KOMPUTER

Liquid Crystal Displays (LCD) 45 ... Ink-jet dan Bubble-jet printer...

0 downloads 94 Views 2MB Size
KOMPUTER 1

Komputer ?  Komputer

dikenal sebagai elemen yang membantu manusia dalam mengerjakan tugas dan berhubungan dengan interaksi manusia dan komputer.

Apa yang di input dan output? devices, paper, sensors, dll.

Apa yang bisa dilakukan komputer? memory, processing, networks, dll

2

Komputer  Komputer juga disebut dengan :  sistem elektronik yang dapat dipergunakan

untuk memanipulasi data dengan cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output di bawah pengawasan suatu langkah instruksi program yang tersimpan di memori. 3

Komputer  Komputer merupakan :  Suatu alat elektronik yang mampu melakukan

berbagai tugas, yaitu :  Menerima input  Memproses input suatu perintah  Menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan  Menyediakan output dalam bentuk informasi  Memberikan informasi  Bekerja secara otomatis 4

Komponen Komputer  Input device (peranti masukan) :  Keyboard  Mouse  Layar sentuh (touchscreen)  Pena cahaya (light pen)  Output device (peranti keluaran) :  Layar, scanner, printer.  Memory  Memory jangka pendek, yaitu : RAM (Random Acces

Memory)  Memory jangka panjang, yaitu : CD, DVD, harddisk, dsb  Processing  Terlalu cepat  Terlalu lambat

5

   

 

layar, atau monitor, di mana terdapat jendela keyboard mouse/trackpad variations  desktop  laptop 12-37pm  PDA

window 1

window 2

Perangkat menentukan gaya interaksi yang mendukung sistem Jika kita menggunakan perangkat yang berbeda, maka antarmuka akan mendukung gaya interaksi yang berbeda 6

Masukan Dan Keluaran  Direct Input (masukan langsung) :  Mouse, keyboard

 Indirect Input (masukan tidak langsung) :  Scanner, network  Biasanya untuk dokumen : pemindaian dokumen dan

download database.

 Sistem komputer memiliki dua macam sistem input :  Bacth Input : indirect

I/O yang ditangani komputer, sedikit campur tangan manusia  Interactive Input : dimasukkan oleh user.

oleh

7

Peralatan Masukan Teks  Keyboard :  QWERTY  Alphabetic (berdasar pada alfabet dari negara lain)  DVORAK (tombol karakter yang sering muncul 

   

ditempatkan pada jari-jari yang dominan) Chord (kombinasi tombol) Spesial keyboard (untuk yang kidal) Keyboard proyeksi Keyboard jari Kitty 8

Qwerty 2

1 Q

4

3 W

E

S

A Z

5 R

D X

6

C

T

F

Y

G

V

8

7 U

H

B

N

9 I

J M

0 O

K

P

L ,

.

SPACE

9

Alphabetic (Berdasar Pada Alfabet Dari Negara Lain)

Keyboard Arab dan Rusia 10

Dvorak

11

Dvorak

12

Chord

13

Spesial Keyboard

14

Keyboard Proyeksi

15

Keyboard Jari

16

Kitty

17

Cursor Keys  Fungsi penunjuk arah.  Empat keys (atas, bawah, kiri, kanan) pada keyboard.  Sangat, sangat sederhana, tapi lambat.  Berguna untuk tidak lebih dari gerakan dasar untuk mengedit teks-tugas.

 Tidak ada standar tata letak, tetapi terbalik "T", yang paling umum

18

Posisi Kontrol Yang Punya Ciri Sendiri  Keypad handphone, remote TV, dll.  bantalan kursor atau mini-joystick

 kiri-kanan, atas-bawah  terutama untuk menu pilihan

19

Phone Pad And T9 Entry  menggunakan tombol numerik dengan

beberapa penekanan 2–abc 6-mno 3-def 7-pqrs 4-ghi 8-tuv 5-jkl 9-wxyz hello = 4433555[pause]555666 dengan sangat cepat  T9  Mengetik dengan 1 key untuk 1 kata  Sebagai kamus untuk kata yang

diinginkan

20

Numeric Keypads 1

2

3

7

8

9

4

5

6

4

5

6

7

8

9

1

2

3

*

0

#

0

.

=

telephone

calculator 21

Tombol Fungsi  Keuntungannya :  Mengurangi beban ingatan  Mudah dipelajari  Lebih cepat, karena jumlah penekanan

tombol berkurang  Mengurangi kesalahan, dll  Kelemahannya

: pemanfaatannya sangat tergantung pada kejelian user yang menggunakannya karena tidak adanya standarisasi. 22

Handwriting Recognition (Teknologi Pengenalan Tulisan Tangan)  Teks dapat masukan ke dalam komputer,

menggunakan pena dan sebuah tablet digital  interaksi alami  Masalah

teknis dalam menangkap semua informasi yang berguna dengan cara alami :  Memilah penulisan gabungan ke huruf-huruf yang terpisah  Alur goresan  Tekanan  Perbedaan tekanan dan goresan  Intrepretasi huruf-huruf secara individu

 Digunakan di PDA, dan PC tablet

23

Speech Recognition (Pengenalan Ucapan)  Proses pengenalan ucapan :  User mendikte teks dengan mikrofon  Satuan

ADC

(analog to digital conveter) menerjemahkan gelombang suara ke satuan digital.  Software pengenalan ucapan.  Komputer menampilkan input suara  Paling berhasil bila:  single user  sistem kosakata terbatas

 Masalah yang sering muncul :  Kebisingan / gangguan eksternal  Ketidaktepatan pengucapan  Input kosakata besar 24

Peranti Penunjuk Devices  Mouse  Trackball

 Joystick  Touchpad  Touchscreen  Light Pen  Digitising tablet

25

Mouse  Mouse terletak di desktop  Membutuhkan ruang fisik  Tidak menjadi lelah di lengan

tangan

 Gerakan mouse relatif selalu

terdeteksi.  Gerakan kursor mouse ada di layar  Layar kursor berorientasi pada (x, y)  Gerakan mouse (x, z)

26

Karakteristik Mouse  Pergerakan mendatar  Memiliki tombol, biasanya ada 1 sampai 3 tombol bagian atas, yang berfungsi untuk memilih,

mengindikasikan suatu pilihan atau mengawali gambar, dll. 27

Bagaimana Mouse Bekerja?  Dua metode untuk mendeteksi gerakan  Mekanis  Bola di bawah mouse berubah sebagai mouse bergerak  Berputar potensiometer ortogonal  Dapat digunakan pada hampir semua permukaan datar  Optik  Dioda cahaya di bawah mouse (LED-Light Emiting Diode)  dapat menggunakan grid khusus seperti pad atau hanya di atas meja  rentan terhadap debu dan kotoran  berfluktuasi mendeteksi perubahan dalam intensitas cahaya pantulan untuk menghitung gerak relatif dalam (x, z) 28

Trackball  Dengan

mouse menggerakkan badan mouse.

harus seluruh

 Pada

trackball, badan trackball tetap diam.  User hanya menggerakkan bola untuk memindahkan kursor.

29

Joystick  Dikendalikan oleh gerakan

tuas dan tombol.  Sering

digunakan untuk permainan komputer, kontrol pesawat dan navigasi 3D

30

Touchpad    

tablet sensitif sentuhan kecil langkah untuk memindahkan mouse pointer digunakan terutama di laptop baik untuk ‘mempercepat' pengaturan yang penting  Langkah cepat  banyak pixel per inci pindah  gerakan awal ke target  Langkah lambat  kurang pixel per inci  penentuan posisi yang akurat 31

Touchscreen (Layar Sentuh)  Mendeteksi keberadaan jari atau stylus pada layar.  Sensitif terhadap sentuhan  Mampu mendeteksi adanya jari-jari atau pena untuk

menulis  Bekerja dengan menginterupsi matriks dari berkas cahaya, perubahan kapasitansi atau refleksi ultrasonik  Perangkat menunjuk langsung  Keuntungan:  cepat, dan tidak membutuhkan pointer khusus  baik untuk pilihan menu  cocok untuk digunakan di lingkungan yang bersih dan aman dari kerusakan.  Kekurangan:  jari bisa menodai layar  tidak tepat (jari adalah instrumen yang cukup tumpul!) sehingga sulit untuk memilih daerah-daerah kecil atau melakukan akuratsi gambar  melelahkan lengan dan mata

32

Light Pen (Pena Cahaya)  menggunakan cahaya

dari layar untuk mendeteksi lokasi  Kelemahan :  Dapat

mengganggu

layar  Gampang rusak/patah  Mudah hilang  Melelahkan tangan 33

Diagram Light Pen

34

Diagram Light Pen

35

Digital Tablet  Resistive tahanan)

tablet

(tablet

 Mendeteksi titik temu antara

dua lapisan yang terpisah

 Magnetic tablet  Berfungsi

mendeteksi medan magnet

pulsa

 Sonic tablet (hampir sama

resistive tablet) 36

Biometrik Fingerprint (Sidik Jari)

37

Biometrik Hand Geometry

38

Eye Biometric

39

Peranti Keluaran  Keluaran hasil komputer ada 4 macam bentuk :  Tulisan  Image  Suara  Bentuk yang dibaca oleh mesin dalam bentuk simbol  Tampilan output ada dua kategori :  Visual output :

 CRT (Cathode Ray Tubes)  LCD screens  Random Scan Display  Audio output :  Beeps  Multitonal sound

40

Bitmap Displays  Layar dilihat dari jumlah titik-titik berwarna

41

Anti-Aliasing Jaggies (efek bergerigi)  garis diagonal yang memiliki diskontinuitas dalam raster horizontal akibat

proses scan.

Anti-aliasing  melembutkan tepi dengan menggunakan garis nuansa warna 

juga digunakan untuk teks

42

Cathode Ray Tube (Crt)  Aliran

elektron yang dipancarkan dari pemancar elektron, difokuskan dan diarahkan oleh medan magnet, mengenai layar berlapis fosfor yang membuat bersinar

 digunakan dalam TV dan

monitor komputer

electron beam electron gun

focussing and deflection phosphorcoated screen

43

Cathode Ray Tube (Crt)  Tiga jenis CRT:  Raster scan  Random scan  Direct view stogre tube

(DVST)

44

Liquid Crystal Displays (LCD)  adalah

suatu jenis media tampilan yang menggunakan kristal cair sebagai penampil utama.

 Cara kerjanya ...  Lempengan atas transparan

dan terpolarisasi, dan lempengan bawah melakukan refleksi.  Cahaya melewati pelat atas

dan kristal, dan kembali ke

direfleksi mata.

45

Light-Emitting Diode LED  suatu semikonduktor yang memancarkan cahaya monokromatik yang tidak koheren

ketika diberi tegangan maju.

46

Monitor Plasma  Biasa

dikenal dengan Panel Display Plasma (PDP) adalah perangkat layar datar yang menggunakan fenomena gas discharge untuk menampilkan gambar pada televisi.

47

Large Display  Tipe dari large display :  Liveboard  Ukuran 50 inch  Smart board  Ukuran 67 inch  Projection  Proyektor  Large plasma screens  Di arena olah raga  Wall display  Multidisplay 48

Letak Display  ditampilkan dalam tempat-tempat 'publik‘  besar atau kecil  sangat umum atau untuk kelompok kecil

 hanya menampilkan  untuk informasi yang relevan dengan lokasi

 atau interaktif  menggunakan stylus, layar sentuh yang sensitif

 dalam semua kasus ... masalah lokasi  arti informasi atau interaksi yang terkait dengan lokasi 49

Alat output lain Komputer Wearable

50

Simulators  adegan diproyeksikan di dinding  lingkungan realistis  hidrolik

 kontrol nyata  orang lain

51

Suara  Suara komputer sebagai indikasi kesalahan  beep, bong, clonks

 Speaker untuk menampilkan aneka suara,

seperti bunyi alarm, bel, musik, suara manusia, dsb, yang diatur melalui program.

52

Perangkat Haptic: BMW Idrive  untuk mengendalikan menu  merasa 'gundukan' kecil untuk setiap item  membuatnya lebih mudah untuk memilih pilihan dengan

perasaan  menggunakan teknologi haptic dari Immersion Corp.

53

Physical Controls  specialist controls needed …  industrial controls, consumer products, etc.

easy-clean smooth buttons

large buttons

multi-function control clear dials tiny buttons 54

Lingkungan Dan Bio-sensing  sensor di sekitar kita  kesopanan lampu mobil - mengaktifkan pintu

kecil  USG detektor - keamanan, wastafel  Keamanan RFID tag di toko-toko  suhu, berat, lokasi

 ... Dan bahkan tubuh kita sendiri ...  iris scanner, suhu tubuh, denyut jantung, respon

kulit galvanik, laju kedipan 55

Printing  gambar yang dibuat dari titik-titik kecil  memungkinkan setiap karakter atau grafik untuk

dicetak

 fitur penting:  Resolusi  ukuran dan jarak antara titik-titik  diukur dalam titik per inci (dpi/dot per inch)  Kecepatan  biasanya diukur dalam halaman per menit  Biaya 56

Printer  Dot matrik  Inkjet  Thermal  Laser

57

Jenis Printer  Dot-matrix printer  menggunakan pita bertinta (seperti mesin ketik)  garis pin yang dapat menyerang pita, dotting kertas.  resolusi umumnya 80-120 dpi

 Ink-jet dan Bubble-jet printer  gumpalan kecil tinta dikirimkan dari print head ke kertas  Bisa mencapai 600 dpi.

 Thermal printer  Menggunakan head (kepala cetak) berisi jarum besi yang dipanasi terpisah  Kertas khusus peka panas  Kualitas jelek dan sangat sederhana

 Laser printer  seperti mesin fotokopi: titik-titik muatan elektrostatik disimpan pada drum,

yang mengambil toner (bentuk bubuk hitam tinta) dan menggulung kertas yang kemudian diperbaiki dengan panas  biasanya mencapai 1200 dpi. 58

Font  Font – gaya teks dalam bentuk tertentu

Courier font Helvetica font Palatino font Times Roman font  §´µº¿ Ä¿~ (special symbol)  Ukuran huruf ditentukan dalam points (pt) dimana 1 point antara 8 s/d 72) dan memiliki tinggi yang relatif dari masing-masing font. 59

Pitch  fixed-pitch – setiap karakter memiliki lebar yang sama

e.g. Courier  variable-pitched – beberapa karakter lebih lebar dari yang lain e.g. Times Roman – compare the ‘i’ and the “m” Serif or Sans-serif  sans-serif – akhiran goresan bentuk kotak e.g. Helvetica  serif – akhiran bentuk miring e.g. Times Roman or Palatino

60

Kategori Font  Lowercase  mudah untuk membaca bentuk kata-kata karena

hurufnya kecil

 UPPERCASE  Huruf kapital, untuk judul, nama, dsb, atau

gabungan antara angka dan abjad.

 Serif fonts  membantu mata anda membaca suatu print text

yang panjang.  sering digunakan pada layar monitor. 61

Scanner Macam-macam scanner  Flatbed  kertas diletakkan di atas piring kaca, seluruh halaman dikonversi menjadi bitmap  Harganya relatif murah 

Pen of handled  Meletakkan pen diatas teks yang akan diambil



Sheet-fed  Scan foto  Ukuran lebih kecil.



Drum  Digunakan untuk industri  Harga mahal  Melakukan pekerjaan dengan cepat dan banyak

62

Optical Character Recognition  Suatu

varian dari pemindai yang memudahkan pemasukan input ke dalam komputer  Proses kerja:  Membaca bar code  Mentransfer kode ke komputer  Komputer memproses kode  Hasilnya adalah nama, harga, dsb

63

Memory  jangka pendek dan jangka panjang  kecepatan, kapasitas, kompresi  format, akses

64

Tipe memori  Register  Chace memory

 Disk chace  Magnetic disk  Magnetic tape  Optical disk

65

Short Term Memory - RAM  Random access memory (RAM)  pada chip silikon  100 nano-detik waktu akses  biasanya volatile (kehilangan

informasi jika power dimatikan)  data yang ditransfer di sekitar 100 Mbytes / sec

 Beberapa non-volatile RAM digunakan untuk menyimpan set-up dasar informasi 66

Long Term Memory - DISK  disk magnetik  floppy disk menyimpan sekitar 1,4 Mbytes  hard disk biasanya 40 GBytes ke 100-dari waktu akses GBytes ~

10 ms, transfer rate 100kbytes / s

 optical disk  menggunakan laser untuk membaca dan kadang-kadang menulis  lebih kuat bahwa media magnetik  CD-ROM  teknologi yang sama sebagai home audio, ~ 600 GBytes  DVD - untuk AV aplikasi, atau file sangat besar

67

68

Magnetic Disc

69

CD

DVD

70

Flash Disk

71

Blurring Boundaries  PDAs  sering menggunakan RAM

untuk memori utama mereka  Flash-Memory  digunakan di PDA, kamera dll  berbasis silikon tapi gigih  plug-in perangkat USB untuk

transfer data

72

Speed And Capacity • angka-angka itu apa artinya? • beberapa ukuran (semua terkompresi) ... • Halaman scan ~ 128 Mbytes • (11x8 inci, 1200 dpi, 8bit Skala abu-abu) • foto digital ~ 10 Mbytes • (2-4 mega pixel, 24 bit warna) • video ~ 10 Mbytes per detik • (512x512, 12 bit warna, 25 frame per detik)

73

Compression  Yaitu pemadatan, peringkasan, pemampatan data yang

ada pada memori komputer  mengurangi jumlah penyimpanan yang diperlukan  Lossless compression  recover exact text or image – e.g. GIF, ZIP  Mencari kesamaan:  text: AAAAAAAAAABBBBBCCCCCCCC 10A5B8C  video: berturut-turut membandingkan frame dan menyimpan perubahan

 Lossy compression  recover something like original – e.g. JPEG, MP3  exploit perception  JPEG: kehilangan perubahan yang cepat dan beberapa warna  MP3: mengurangi akurasi dari catatan yang hilang 74

Keterbatasan Pada Kinerja Interaktif  Batasan Perhitungan  Perhitungan mengambil usia, menyebabkan frustrasi untuk

pengguna  Batasan Saluran penyimpanan  Bottleneck dalam pemindahan data dari disk ke memori

 Batasan Graphics  Common bottleneck: update menampilkan memerlukan

banyak usaha - kadang-kadang membantu dengan menambahkan co-prosesor grafis dioptimalkan untuk mengambil beban  Kapasitas jaringan  Banyak jaringan komputer - berbagi sumber daya dan file,

akses ke printer dan sebagainya - tetapi kinerja interaktif dapat dikurangi dengan memperlambat kecepatan jaringan 75

Storage Formats - Text  ASCII - 7-bit binary code for to each letter and character  UTF-8 - 8-bit encoding of 16 bit character set  RTF (rich text format)

- text plus formatting and layout information  SGML (standardized generalised markup language)

- documents regarded as structured objects  XML (extended markup language)

- simpler version of SGML for web applications 76

Storage Formats - Media  Images:  many storage formats :

(PostScript, GIFF, JPEG, TIFF, PICT, etc.)  plus different compression techniques (to reduce their storage requirements)  Audio/Video  again lots of formats :

(QuickTime, MPEG, WAV, etc.)  compression even more important  also ‘streaming’ formats for network delivery 77

Kecepatan Pemrosesan Terbatas  Desainer

cenderung untuk mengasumsikan bahwa processor itu cepat, dan membuat antarmuka lebih banyak dan lebih rumit

 Tetapi masalah terjadi, karena pengolahan tidak bisa

mengikuti semua tugas-tugas yang perlu dilakukan  kursor overshooting sistem karena buffered tombol yang ditekan  icon - pengguna mengklik ikon, tidak ada yang terjadi, klik pada yang lain, lalu sistem merespon dan jendela terbang di mana-mana  Juga masalah jika sistem terlalu cepat  e.g. membantu layar dapat menggulir teks terlalu cepat untuk dibaca 78

Komputasi Jaringan o Jaringan memungkinkan akses ke ... o memory yang besar dan pengolahannya o orang lain (groupware, email)

o sumber daya bersama - esp. web

o Issu o penundaan jaringan - lambat umpan o konflik - banyak orang update data o unpredictability 79