PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

kurangnya pengembangan media pembelajaran menyebabkan pemahaman siswa ... Analisis validasi ahli media ……………………………… ... Lembar validasi siswa...

0 downloads 104 Views 3MB Size
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PADA MATA DIKLAT GAMBAR TEKNIK DI SMK N 3 YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan Kepada Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Teknik

Oleh : Ant Willy Eko Sujatmiko 05503241020

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK MESIN FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA 2012

PERSETUJUAN

Skripsi

yang

berjudul

“Pengembangan

Media

Pembelajaran

Menggunakan Adobe Flash pada Mata Diklat Gambar Teknik di SMKN 3 Yogyakarta” ini telah disetujui oleh pembimbing untuk diujikan.

Yogyakarta,

Juni 2012

Pembimbing

Yatin Ngadiyono, M.Pd. NIP. 19630621 1999002 1 001

PENGESAHAN

Skripsi

yang

berjudul

“Pengembangan

Media

Pembelajaran

Menggunakan Adobe Flash pada Mata Diklat Gambar Teknik di SMKN 3 Yogyakarta” ini telah dipertahankan di depan Dewan Penguji pada tanggal

………………..dan dinyatakan lulus.

SUSUNAN DEWAN PENGUJI Nama

Jabatan

Tanda Tangan

Tanggal

Yatin Ngadiyono M.Pd

Ketua Penguji

……………

……….

Tiwan, S.T, M.T

Sekretaris Penguji

……………

……….

Jarwo Puspito M.P

Penguji Utama

……………

……….

Yogyakarta, Juni 2012 Dekan Fakultas Teknik Universitas NegeriYogyakarta

Dr. Moch. Bruri Triyono NIP. 19560216 198603 1 003

SURAT PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini benar-benar karya saya sendiri. Sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang ditulis atau diterbitkan orang lain kecuali sebagai acuan atau kutipan dengan mengikuti tata penulisan karya ilmiah yang telah lazim dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Yogyakarta,

Juni 2012

Ant. Willy Eko Sujatmiko NIM: 05503241020

MOTTO

“ Melangkahlah,karena kamu akan segera

belajar setelah melangkah.” “ Jatuh itu biasa, bangkit dan menang itu luar biasa” “ Jangan menunda pekerjaan, lakukan apa yang bisa kamu lakukan.”

PERSEMBAHAN

Kupersembahkan karya sederhana ini sebagai wujud sujud dan baktiku selalu teruntuk Bapak, Ibu dan keluargaku.Ns. Diah Pujiastuti S.kep.atas dorongan, motivasi dan jerih payah yang telah dicurahkan selama ini. Terima kasih buat teman-teman, sahabat rekanrekanyang senantiasa mengiringgi langkahku. Terima kasih dan rasa hormatku pada almamater Universitas Negeri Yogyakarta atas ajaran dan bimbingan yang sangat berharga.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASHPADA MATA DIKLAT GAMBAR TEKNIK DI SMK N 3YOGYAKARTA Oleh Ant Willy Eko Sujatmiko NIM : 05503241020 ABSTRAK Penelitian ini didasarkan pada kurang efektifnya proses belajar mengajar gambar teknik di SMKN3 Yogyakarta.Penggunaan metode ceramah dan kurangnya pengembangan media pembelajaran menyebabkan pemahaman siswa tentang materi gambar teknik menjadi kurang.Diperlukan pengembangan media yang layak sebagai sumber belajar siswa baik secara mandiri maupun di kelas.Hal inilak yang melatarbelakangi peneliti untuk melakukan penelitian pengembangan media pembelajaran gambar teknik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran gambar teknik dan mengetahui kelayakan media pembelajaran tersebut Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian pengembangan (Research and Development).Tempat penelitian di Jurusan Teknik Mesin, SMKN 3 Yogyakarta.Obyek penelitian ini berupa pengembangan media pembelajaran menggunakan Adobe flash pada mata diklat Gambar Teknik.Metode yang digunakan dalam pengumpulan data dilakukan melalui angket. Metode yang digunakan untuk menganalisis data adalah dengan teknik analisis deskriptif kualitatif yang diungkapkan dalam distribusi skor dan dipersentase terhadap kategori skala penilaian yang telah ditentukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaranmelalui beberapa tahap, yaitu (1) menetapkan mata pelajaran yang akan dikembangkan medianya, (2) menentukan materi yang sesuai (3) melakukan penelitian pendahuluan, (4)pengumpulan bahan, (5) ) pembuatan desain software, (6) mengembangkan bentuk produk, (7) validasi oleh ahli media dan ahli materi, (8) analisis, (9) evaluasi kelompok kecil, (10) analisis hasil kelompok kecil, (11) uji coba lapangan, (12) analisis hasl uji coba lapangan. Hasil penilaian terhadap media pembelajaran, oleh ahli materi dinilai “lebih dari baik” digunakan sebagai media pembelajaran dengan memperolehpoin 59 dari skor ideal 70.Menurut ahli media dinilai “baik” denganmemperoleh poin 90 dari skor ideal 115, sedangkan pada uji coba lapangan diperoleh poin 920 dari skor ideal 1120 dengan “hasil lebih dari baik.” Kata kunci : Pengembangan, media, adobe flash

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur penyusun panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Kuasa, karena atas berkat, rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Adobe Flash pada Mata Diklat Gambar Teknik di SMKN 3 Yogyakarta”. Keberhasilan penulisan tugas akhir skripsi ini, tidak lepas dari bantuan beberapa pihak, untuk itu penulis mengucapkan terimakasih yang sebesarbesarnya kepada : 1. Prof. Dr. Rochmat Wahab, M.Pd.,MAselaku Rektor Universitas Negeri Yogyakarta 2. Dr. Moch Bruri Triyono selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta. 3. Bapak Dr. Wagiran, M.Pd. selaku Ketua Jurusan Program Studi Pendidikan Teknik Mesin FT UNY. 4. Bapak Yatin Ngadiyono M.Pd., selaku pembimbing skripsi yang telah banyak meluangkan waktunya untuk memberikan bimbingan dan masukan kepada penulis. 5. Bapak Nuchron, M.Pd. selaku dosen pembimbing akademik yang telah memberikan bimbingan dan dorongan. 6. Dosen dan karyawan Fakultas Teknik yang telah banyak memberikan bimbingan, kerjasama dan masukan kepada penulis. 7. Bapak dan Ibuku atas segala doa, kasih, semangat dan dorongan yang

diberikan. 8. Ns. V. Diah Pujiastuti S.Kep, atas semangat dan dukungan yang tak kunjung padam 9. Rekan-rekan seperjuangan dan teman-teman atas semua kerjasama dan dukungannya. 10. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, terima kasih atas bantuannya. Penyusun menyadari bahwa tulisan ini masih jauh dari sempurna.Untuk itu penyusun menerima kritik dan saran dari para pembaca demi perbaikan tulisan ini.

Yogyakarta, Juni 2012

Penulis

DAFTAR ISI Halaman JUDUL ………………………………………………………………………. i LEMBAR PERSETUJUAN …………………………………………………. ii LEMBAR PENGESAHAN …………………………………………………… iii SURAT PERNYATAAN ……………………………………………………… iv MOTO DAN PERSEMBAHAN ………………………………………………. v ABSTRAK …………………………………………………………………….. vi KATA PENGANTAR…………………………………………………………. vii DAFTAR ISI………………………………………………………………… ix DAFTAR TABEL …………………………………………………………….. x DAFTAR GAMBAR …………………………………………………………. Xi BAB I

PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah…………………………………………. B. Identifikasi Masalah …………………………………………… C. Pembatasan Masalah …………………………………………. D. Rumusan Masalah …………………………………………….. E. Tujuan Penelitian ……….……………………………………… F. Manfaat Penelitian ……………………………………………

1 3 4 4 5 5

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Diskripsi Teoritis……………………………………………....... B. Media Pembelajaran …………………………………………… 1. Definisi Media Pembelajaran ……………………………… 2. Fungsi Media Pembelajaran ……………………………….. 3. Klasifikasi Media Pembelajaran ……………………………. 4. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran ……………………. 5. Perencanaan Pengembangan Media Pembelajaran …………. C. Media Pembelajaran Berbantukan Komputer …………………… 1. Ciri Media Pembelajaran Berbantukan Komputer …………… 2. Prinsip Media Pembelajaran berbantukan Komputer ………... 3. Bentuk Media Pembelajaran Berbantukan Komputer ……… 4. Keuntungan dan kelemahan ………………………………… D. Metode Perancangan……………………………………………. 1. Perancangan materi ………………………………………… 2. Pengembangan media ………………………………………. E. Evaluasi Media Pembelajaran ….…………………………..…… F. Penelitian yang relevan …………………….…………………... G. Kerangka berpikir ………………………………………………. H. Pertanyaan Peneliti ………………………………………………

6 7 7 8 8 10 11 12 14 14 16 17 19 19 21 26 29 30 31

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode penelitian ………………………………………………. B. Prosedur pengembangan…………….………………………….

32 37

C. D. E. F. G.

Waktu dan lokasi Penelitian……………………………………. Uji coba produk ………….……………………………………. Jenis data ………………………………………………………. Instrumen pengumpulan data ………………………………….. Teknik analisis data …………………………………………….

BAB IV HASIL PENELITIAN A. Produk yang dikembangkan 1.Desain program ……………………………………………… 2.Produk awal media …………………………………………. B. Data uji coba produk 1. Uji coba perorangan ……………………………………….. a. Data hasil validasi ahli materi …………………………... b. Data hasil validasi ahli media …………………………… 2. Data uji coba kelompok kecil ………………………………. 3. Data uji coba lapangan ……………………………………… C. Pembahasan 1. Analisis validasi ahli materi ………………………………… 2. Analisis validasi ahli media …………………………………. 3. Analisi uji coba kelompok kecil …………………………….. 4. Analisis uji coba lapangan ………………………………….. D. Revisi produk 1. Revisi Materi a. Revisi tahap pertama …………………………………… b. Revisi tahap kedua …………………………………….. 2. Revisi Media a. Revisi tahap pertama ………………………………….. b. Revisi tahap kedua …………………………………….. E. Kajian produk akhir …………………………………………….

40 40 42 42 46

48 53 60 60 62 64 65 66 70 79 80

81 84 85 87 88

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan …………………………………………………….. B. Keterbatasan ……………………………………………………. C. Saran …………………………………………………………….

89 89 90

DAFTAR PUSTAKA..................................................................................... LAMPIRAN ...................................................................................................

91 92

DAFTAR TABEL Halaman Tabel 1 Pencapaian pemilihan media ……………………………………… 10 Tabel 2 Hasil validasi ahli materi …………………………………………. 62 Tabel 3 Hasil validasi ahli media …………………………………………… 64 Tabel 4Data ujicoba kelompok kecil ……………………………………… 66 Tabel 5Data ujicoba lapangan ………………………………………………. 67

DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar1 Diagram blok kerangka berpikir……………………………… 30 Gambar 2 Bagan prosedur pengembangan media .………………………. 39 Gambar 3 Diagram alir media gambar teknik…………………………… 48 Gambar 4 Desain tampilan awal ………………………………………… 49 Gambar 5 Desain tampilan menu utama …………………………………. 50 Gambar 6 Desain tampilan bantun ……………………………………… 50 Gambar 7 Desain tampilan materi ……………………………………… 51 Gambar 8 Desain tampilan materi 2 ……………………………………. 52 Gambar 9 Desain tampilan profil ………………………………………… 52 Gambar 10 Desain tampial penutup ……………………………………….. 53 Gambar 11 tampilan awal ………………………………………………….. 54 Gambar 12 Tampilan Menu Utama ……….…………………………… …. 55 Gambar 13 Tampilan bantuan …………………………………………….. 55 Gambar 14 Tampilan menu alat gambar ………………………………….. 56 Gambar 15 Tampilan materi kertas gambar ………………………………. 56 Gambar 16 Tampilan materi konstruksi geometris ………………………… 57 Gambar 17 Tampilan materi konstruksi garis ……………………………… 57 Gambar 18 Tampilan materi busur singgung dalam ……………………….. 57 Gambar 19 Tampilan profil ………………………………………………… 58 Gambar 20 Tampilan pertanyaan sebelum exit …………………………….. 59 Gambar 21 Tampilan ucapan terimakasih …………………………………… 59 Gambar 22 Tampilan closing ……………………………………………… 59 Gambar 23Interval dan hasil penilaian ahli materi …………………………. 67 Gambar 24Diagram batang validasi ahli materi ………………………….. 67 Gambar 25 Interval dan hasil validasi materi kualitas materi ……………….. 68 Gambar 26 Diagram batang validasi materi kualitas materi ………………… 68 Gambar 27 Interval dan hasil validasi kemanfaatan ………………………….. 69 Gambar 28Diagram batang validasi materi kemanfaatan materi …………... 69 Gambar 29 Interval dan hasil validasi ahli media …………………………….. 70 Gambar 30 Diagram batang validasi media ………………………………… 71 Gambar 31 Interval dan hasil validasi desain layar …………………………… 71 Gambar 32 Diagram batang validasi mediadesain layar ……………………. 72 Gambar 33 Interval dan hasil validasi pengoprasian program ……………….. 73 Gambar 34 Diagram batang validasi materi pengoprasian program ………… 73 Gambar 35 Interval dan hasil validasi konsistensi ……………………………. 74 Gambar 36Diagram batang validasi materi konsistensi ……………………. 74 Gambar 37 Interval dan hasil validasi materi format ………………………… 75 Gambar 38Diagram batang validasi materi format ………………………….. 75 Gambar 39 Interval dan hasil indikator organisasi ……………………………. 76 Gambar 40 Diagram batang validasi materi organisasi ……………………… 76 Gambar 41interval dan hasil validasi navigasi ……………………………… 77 Gambar 42 Diagram batang validasi materi navigasi ………………………… 77 Gambar 43Interval dan hasil validasi kemanfaatan ………………………….. 78 Gambar 44 Diagram batang validasi materi kemanfaatan…………………….. 78

Gambar 45 interval dan nilai hasil uji kelompok kecil………………………… 79 Gambar 46 Diagram batang uji coba kelompok kecil ………………………... 79 Gambar 47 interval dan nilai hasil uji coba lapangan …………………………. 80 Gambar 48 Diagram batang uji coba lapangan …………………………….… 81 Gambar 49 Diagram alir setelah penambahan materi ………………………… 82 Gambar 50 Menu utama sebelum dilakukan penambahan materi…………….. 82 Gambar 51Perubahan dan penambahan materi ……………………………….. 82 Gambar 52 Tampilan slide dimensi …………………………………………… 83 Gambar 53 Tampilan slideproyeksi …………………………………………. 83 Gambar 54Tampilan slide potongan …………………………………………. 83 Gambar 55 Cycloida sebelum hasil akhir dilengkungkan ……………………. 84 Gambar 56 Cycloida setelah hasil akhir dilengkungkan ……………………… 84 Gambar 57 Evolvente sebelum hasil akhir dilengkungkan …………………… 85 Gambar 58 Evolvente setelah hasil akhir dilengkungkan …………………….. 85 Gambar 59 Penambahan visualisasi pada media …………………………….. 86 Gambar 60 Pemindahan tombol next di kanan bawah ……………………….. 86 Gambar 61 Pengelompokan slide bidang geometri ……………………………. 86 Gambar 62 Penambahan tombol ke materi selanjutnya ……………………….. 87 Gambar 63 Penonaktifan tombol halaman yang aktif………………………….. 87

DAFTAR LAMPIRAN Halaman Lampiran 1 Silabus ……………………………………………………… 92 Lampiran 2 Permohonan validasi ahli materi ….…………………………. 95 Lampiran 3 Permohonan validasi ahli media ….…………………………. 99 Lampiran 4 Lembar validasi siswa ………. ….…………………………. 103 Lampiran 5 Daftar penilaian siswa………..….…………………………. 105 Lampiran 6 Data uji kelompok kecil…..….….…………………………. 107 Lampiran 7 Surat ijin penelitian …….…….….…………………………. 108 Lampiran 8 Surat ijin penelitian provinsi…….….…………………………. 109 Lampiran 9 Surat ijin penelitian kota yogyakarta.…………………………. 110 Lampiran 10 Surat telah melakukan penelitian….…………………………. 111 Lampiran 11 Kartu bimbingan tugas akhir skripsi………………………. 112 Lampiran 12 Daftar hadir siswa…………………..………………………. 113

LAMPIRAN

MECHANICAL DRAWING LEARNING MEDIA DEVELOPMENT USING ADOBE FLASH IN SMKN 3 YOGYAKARTA By : Ant. Willy Eko Sujatmiko NIM : 05503241020 ABSTRAK This research was based on ineffectiveness of mechanical drawing learning process at SMKN 3 Yogyakarta. The Utilization of monotonous explanation method and less develop of learning media that make the students of mechanical drawing less understand the material. Therefore, the students need proper media learning to develop their selves individually as well as in the class room. These cases become the main reason for this research of the mechanical drawing media development. The purpose of this research is to develop mechanical drawing media and to know the properness of mechanical drawing media. This research uses research and development approaches. It took place at mechanical program in SMKN 3 Yogyakarta. The object is to develop mechanical drawing media using adobe flash. The data is being collected by using questionnaire and being analyzed using quantity analytical description that distribute in score and percentage of score scale category has been determined. The research’s result shows that development of learning method need several phase: (1) establish lesson that will develop, (2) chose the right material, (3) doing pre research, (4) collect material, (5) make software design, (6) develop product, (7) media and material expert validate, (8) expert result analyze, (9) small group validate, (10) small group result analyze, (11) field test validate, (12) field test result analyze. The expert of material result is “good enough” by get 59 from 70 point as an ideal point. The expert of media result is “good” by get 90 from 115 point as an ideal point. From field test result is “good enough” by get 920 from 1120 point as an ideal point. Keyword : development, media, adobe flash

1

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah Indonesia merupakan Negara berkembang dan berusaha mengejar ketertinggalannya di segala bidang terutama di bidang ekonomi, pendidikan dan teknologi. Teknologi dapat diartikan sebagai metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis; ilmu pengetahuan terapan (Kamus Besar Bahasa Indonesia). Sedangkan dalam buku teknologi pendidikan karangan Prof. Dr. Nasution,M.A. teknologi pendidikan dapat diartikan sebagai “the media born of the communication revolution wich can be used for instructional purpose alongside the techer, the book and the blackboard (1991, 1). Dengan kata lain teknologi yang baik seharusnya bersifat ilmiah dan efektif dalam mencapai tujuan. Teknologi pendidikan berkembang dengan baik pada masa sekarang ini. Pada proses belajar mengajar mulai dikenal adanya media pendidikan mulai dari yang besifat sederhana seperti seperti diagram, grafik, chart, bagan, poster dan sebagainya, media audial seperti radio, tape, recorder dan sebaginya, Projected Still Media seperti OHP, in focus, slide foto dan sebagainya, hingga Projected Motion Media seperti animasi flash, film , televisi dan sebagainya. Semua media digunakan untuk mempermudah proses belajar yang efektif dalam mencapai tujuan.

2

Proses belajar mengajar di SMK belum diselengarakan dengan efektif. Kurang keefektifnya proses belajar tampak pada hasil wawancara yang dilakukan di beberapa SMK untuk mata diklat gambar teknik. Dalam wawancara dengan guru bidang studi gambar teknik didapatkan permasalahan permasalahan sebagai berikut : (1.) ditemukan beberapa siswa yang nilainya dibawah standar kelulusan. (2.) beberapa siswa tidak tepat waktu dalam mengumpulkan tugas-tugas. (3.) Sebagian siswa merasa kesulitan menerima materi pelajaran dan cenderung pasif dan tidak mau bertanya. (4.) Kurangnya media pembelajaran yang digunakan dalam proses belajar mengajar. Metode Ceramah yang kurang didukung media pembelajaran mengakibatkan materi yang diajarkan kurang dipahami siswa . Pembuatan media pembelajaran terutama pada mata diklat gambar teknik diperlukan

untuk membantu proses belajar mengajar menjadi efektif. Media

pembelajaran yang dibuat diharapkan mampu menarik siswa untuk belajar secara mandiri dalam memahami materi. Media yang dibuat seharusnya mampu menjelaskan isi materi secara jelas dan benar. Media dibuat atraktif dan interaktif sehingga bersifat dua arah. Respon dari siswa yang menggunakan media pembelajaran tersebut dapat menjadi ukuran tingkat pemahaman siswa. Pemilihan media Projected Motion Media dengan Adobe Flash sangat membantu siswa memahami materi mata diklat gambar mesin dan mampu mengatasi masalah-masalah yang dimiliki media lain. Animasi adalah kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan gerakan yang berkesan hidup dan dapat disertai suara serta menyimpan pesan pembelajaran. Sedangkan animasi Flash adalah pembuatan animasi dengan menggunakan

3

Adobbe Flash. Mata diklat gambar teknik mempunya materi yang dapat dibuat menjadi animasi untuk mempermudah siswa dalam memahami materi. Materi yang dapat diolah menjadi animasi adalah pembuatan kontrusksi geometris dan sistim proyeksi. Berdasarkan uraian dapat dilakukan penelitian pengembangan media pembelajaran menggunakan Adobbe flash pada mata diklat gambar teknik di SMK 3 Yogyakarta agar dapat membantu siswa memahami materi dengan mudah dan dapat menjadi alternatif memperbaiki mutu pembelajaran.

B. Identifikasi masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat diidentifikasi masalah-masalah sebagai berikut: 1. Peran guru sebagai fasilitator dan moderator bagi terciptanya situasi belajar yang kondusif bagi siswa belum dilaksanakan secara optimal. 2. Sebagian guru mengajar masih menggunakan metode ceramah

yang

tidak melibatkan siswa secara aktif. 3. Sebagian siswa kesulitan memahami materi yang diberikan pengajar 4. sebagian guru belum menguasai dan menggunakan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar. 5. Masih terbatasnya produk media pembelajaran yang berbasis komputer dalam mata diklat gambar teknik.

4

6. Belum banyak diketahui secara meluas bagaimana cara merancang dan mengembangkan media pembelajaran yang berbasis komputer khusunya Adobbe Flash. 7. Minimnya

alat-alat

pendukung

yang

digunakan

dalam

proses

pembelajaran mata diklat gambar teknik. C. Pembatasan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah, banyak masalah yang timbul dalam penelitian pengembangan media pembelajaran ini. Agar penelitian lebih focus perlu dilakukan pembatasan-pembatasan masalah.

Penelitian ini dibatasi

pada merancang dan menguji media pembelajaran. Dengan pembatasan ini diharapkan penelian mejadi lebih fokus untuk mengembangakan media pembelajaran menjadi sumber belajar. Untuk masalah-masalah yang lain dapat digunakan untuk penelitian lainnya. D. Rumusan Masalah Berdasarkan pembatasan masalah di atas, maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Bagaimana bentuk media pembelajaran mata diklat gambar teknik, yang dapat digunakan sebagai sumber belajar, dengan menggunakan Adobe Flash di SMK 3 Yogyakarta ? 2. Bagaimana kelayakan media pembelajaran mata diklat gambar teknik dengan menggunakan Adobe Flash pada SMK 3 Yogyakarta ?

5

E. Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian dan pengembangan ini adalah: 1. Menghasilkan media pembelajaran mata diklat gambar teknik, yang

dapat

digunakan

sebagai

sumber

belajar,

dengan

menggunakan Adobe Flash. 2. Mengetahui kelayakan media pembelajaran mata diklat gambar teknik dengan menggunakan Adobe Flash.

F. Manfaat Penelitian Penelitian ini diharapkan memberikan manfaat : 1. Manfaat praktis a. Memperoleh hasil rancangan media pembelajaran yang layak untuk mendukung pembelajaran materi mata diklat gambar teknik di SMK 3 Yogyakarta b. Menghasilkan produk berupa media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai sumber belajar siswa di SMK 3 Yogyakarta 2. Manfaat teoritis Penelitian ini diharapkan dapat sebagai : a. Pemacu penelitian yang relevan dengan penelitian ini b. Menambah kajian studi media pendidikan

6

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Diskripsi Teoritis Belajar adalah proses proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup (Arief S. Sudiman 2003: 2). Bayi tumbuh menjadi balita juga mengalami proses belajar, mulai dari belajar melihat, mendengar, berbicara sampai akhirnya dapat berlari semuanya proses belajar. Proses belajar tidak akan berhenti sampai disitu, proses belajar akan berlangsung terus menerus sampai mati. Salah satu tanda-tanda seorang telah mengalami proses belajar adalah perubahan pengetahuan, ketrampilan, nilai dan sikap. Proses mengajar adalah suatu proses komunikasi yang harus diwujudkan atau diciptakan melalui kegiatan penyampaian dan tukar menukar pesan atau informasi olah setia guru dan peserta didik (Ahmad rohani, 1997:1). Sebuah proses mengajar mempunyai beberapa aspek yang penting, aspek yang pertama adalah komunikasi yang kedua adalah guru atau pengajar yang ketiga adalah peserta didik. Proses komunikasi yang berlangsung dalam proses belajar mengajar tidak hanya berlangsung searah, tetapi berlangsung dua arah. Proses belajar mengajar dapat dikatakan berhasil apabila peserta didik mengetahui dan memahami pesan yang disampaikan pengajar. Berdasarkan penjelasan-penjelasan tentang belajar, maka dapat disimpulkan bahawa belajar merupakan proses komunikasi seumur hidup untuk mengalami perubahan. Perubahan yang diperoleh dapat berupa perubahan pengetahuan,

7

ketrampilan, nilai atau sikap. Proses belajar harusnya berjalan dua arah dengan peserta didik mampu menangkap pesan pendidik dan memberikan respon. Kelancaran komunikasi akan mempengaruhi kemampuan siswa dalam menangkap pesan-pesan pendidik.

B. Media Pembelajaran 1. Definisi Media Pembelajaran Proses belajar mengajar yang baik akan menjadi lebih efektif apabila ditunjang dengan media pembelajaran yang memadahi. Media pendidikan berasal dari kata yaitu media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari medium atau perantara atau pengantar. Banyak batasan yang diberikan tentang media.

Menurut Association of education and communication tehcnologi

membatasi media sebagai bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan informasi dan pesan/ informasi. Menurut Brigg, media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan yang merangsang sesuai untuk belajar (Ahmad Rohani, 1997:2). Ion Dalam pandangan NEA (Nasional Education Association) media adalah segala benda yang dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca, atau dibicarakan beserta instrument yang digunakan untuk kegiatan tersebut ( Ahmad rohani, 1997:2). Media adalah segala sesuatu yang dapat diindra yang berfungsi sebagai perantara / sarana / alat untuk proses komunikasi atau proses belajar mengajar (Ahmad rohani, 1997:3).

8

Berdasarkan batasan batasan yang diberikan para ahli terhadap media pembelajaran atau yang sering disebut dengan media, maka dapat diambil point penting yaitu sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang fikiran, perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.

2. Fungsi Media Pembelajaran Menurut Ahmad rohani (1997: 9) media pendidikan berfungsi : a. Menyampaikan informasi dalam proses belajar mengajar b. Memperjelas informasi pada waktu tatap muka dalam proses belajarmengajar c. Melengkapi dan memperkaya informasi dalam kegiatan belajarmengajar d. Mendorong motivasi belajar e. Meningkatkan efektifitas dan efisiensi dalam menyampaikan materi f. Menambah variasi dalam menyampaikan materi g. Mendorong terjadinya interaksi langsung antara peserta didik dengan guru dan lingkungannya h. Mencegah terjadinya verbalisme i. Mencegah keterbatasan ruang dan waktu j. Mudah dicerna dan tahan lama dalam menyerap pesan-pesan

9

3. Klasifikasi Media Pembelajaran Media dibedakan menjadi beberapa macam , menurut Ahmad rohani (1997: 18) media dapat dibedakan menjadi : a. Berdasarkan indra yang digunakan : audio. visual, dan audio visual b. Berdasarkan jenis pesan : cetak, non cetak, grafis, non grafis c. Berdasarkan sasarannya : terbatas, luas d. Berdasarkan penggunakan tenaga : elektronik dan non elektronik e. Media asli dan tiruan 1) Spesimen makhluk hidup 2) Spesimen makhlung yang sudah mati 3) Spesimen benda tak hidup 4) Benda asli yang bukan makhluk hidup 5) Model f. Media grafis yaitu : bagan, diagram, poster, karikatur, reproduksi, komik dan gambar seri g. Media berbentuk papan yaitu : papan tulis, papan tempel, papan flannel h. Media yang disorotkan : Still projection media, movie projection media, micro projection media i. Media yang dapat didengar j. Media pandang dan dengar k. Media bahan-bahan cetak

10

Pemilihan media yang tepat dapat mempengaruhi tinggi rendahnya pencapaian berbagai tujuan belajar, Farida Mukti yang mengutip dari Allen (. Ahmad rohani 1997:26) membagi media dalam beberapa tahapan : Tabel 1 : pencapaian pemilihan media Jenis media instruksional

Belajar informasi factual

Belajar pengenalan visual aturan

Belajar konsep prinsip

Belajar prosedur

Menyajikan ketrampilan pesepsi

Pengembangan sikap opini dan motivasi

Gambar diam Gambar hidup

Sedang

Tinggi

Sedang

Sedang

Sedang

Rendah

Sedang

Tinggi

Tinggi

Tinggi

Sedang

Sedang

Televisi Objek tiga dimensi

Sedang Rendah

Sedang Tinggi

Tinggi Rendah

Sedang Rendah

Rendah Rendah

Sedang Rendah

Rekaman audio

Sedang

Rendah

Rendah

sedang

Rendah

Sedang

Programed isntruction

Sedang

Sedang

Sedang

Tinggi

Rendah

Sedang

Jenis media instruksional

Belajar informasi factual

Belajar pengenalan visual aturan

Belajar konsep prinsip

Belajar prosedur

Menyajikan ketrampilan pesepsi

Pengembangan sikap opini dan motivasi

demonstrasi Buku teks tercetak

Rendah Sedang

Sedang Rendah

Rendah Sedang

Tinggi Sedang

Sedang Rendah

Sedang Sedang

Sajian oral

Sedang

Rendah

Sedang

sedang

Rendah

Sedang

Media yang akan dikembangkan merupakan media visual grafis menggunakan komputer. Pembelajaran gambar teknik banyak memerlukan gambar-gambar penjelasan.

Gambar-gambar tesebut dikumpulkan kemudian

disusun menjadi suatu program dengan bantuan Adobe Flash. Media pembelajaran tersebut disebut projected motion media atau media gambar bergerak.

11

4. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran Menurut Ahmad rohani 1997:26 kriteria pemilihan media yang baik adalah diantaranya : a. Memperbesar benda yang kecil dan tidak tampak mata menjadi lebih besar b. Menyajikan benda yang terletak jauh atapun tersembunyi ke hadapan peserta didik c. Menyajikan peristiwa yang kompleks, rumit, dan berlangsung dengan cepat atau lambat menjadi sistematik dan sederhana d. Menampung jumlah besar peserta didik untuk mempelajari materi pelajaran dalam waktu yang sama e. Menyajikan benda yang berbahaya ke hadapan peserta didik dengan aman f. Meningkatkan daya tarik pelajaran dan perhatian peserta didik g. Meningkatkan sitematika intruksional dalam mengajar.

5. Perencanaan Pengembangan Media Pembelajaran Dalam suatu proses belajar mengajar masalah perencanaan media pembelajaran perlu dikuasai, ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam merencanakan sebuah media pembelajaran. Menurut Latuheru (1988 : 31 – 40)

12

ada beberapa hal yang harus ditempuh dalam merencanakan media pembelajaran yaitu : a. Analisis karakteristik siswa b. Tentukan tujuan yang akan dicapai c. Memilih, merubah dan merencanakan materi pembelajaran d. Pemanfaatan bahan e. Tanggapan / respon yang diharapkan siswa f. Evaluasi Lebih lanjut Arif S Sudiman ( 2005 : 100) mengutarakan langkah-langkah dalam pengembangan program media yaitu : a. Menganalisa kebutuhan dan karakteristik siswa b. Merumuskan tujuan instruksional c. Merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung tercapainya tujuan d. Mengembangkan alat pengukur keberhasilan e. Menulis naskah media f. Mengadakan tes dan revisi Dari beberapa pemaparan di atas dapat disimpulkan langkah-langkah yang harus dilakukan dalam pengembangan media pembelajaran yaitu : a. Menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa didik b. Merumuskan tujuan instruksional yang ingin dicapai

13

c. Manifestasi fisik dari teknologi perangkat keras, perangkat lunak, dan bahan pembelajaran d. Mengembangkan alat mengukur keberhasilan e. Menulis naskah media f. Mengadakan tes serta evaluasi

C. Media Pembelajaran Berbantuan Komputer Pembelajaran Berbantuan Komputer (Comp-Based Instruction) merupakan bentuk aplikasi yang diterapkan dalam pembelajaran. Dalam pembelajaran berbantuan komputer peserta didik berinteraksi langsung dengan komputer. Dengan bantuan komputer pembelajaran akan lebih interaktif dan aktif. Dalam pembelajaran berbantuan komputer terjadi komunikasi dua arah secara intensif antara para peserta didik dengan komputer. Dengan umpan balik yang diberikan oleh komputer diharapkan peserta didik dapat meningkatkan kemampuannya. Pembelajaran berbantuan computer memiliki elemen-elemen dasar yaitu : a. Grafik, dapat diartikan sebagai lukisan, percetakan gambar atau huruf dengan menggunakan berbagai media, baik secara langsung maupun dengan menggunakan teknologi komputer. Teknik ini dapat menampakan atau menvisualisasikan suatu imajinasi seseorang pada screen atau layar komputer.

14

b. Teks, adalah sejenis data yang paling mudah dan hanya memerlukan sedikit ingatan saja. Teks dapat digunakan dalam berbagai bidang untuk memberikan penjelasan tentang sesuatu dalam bentuk bacaan. c. Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar komputer. d. Bunyi, kesan bunyi memainkan peranan penting dalam teknologi multimedia pada saat ini. Terdapat berbagai cara yang dapat digunakan untuk memperoleh suara pada komputer. Adanya bunyi sangat penting dalam produk pembelajaran, karena dapat mengeliminir perasaan berhadapan dengan mesin melainakan memberi perasaan atau kesan bahwa pengguna sedang berkomunikasi dengan manusia lainnya. e. Image, adalah ruang persembahan bagi suatu objek yang ditayangkan dalam bentuk 2 atau 3 dimensi. File-filenya biasanya dalam bentuk *.jpg atau *.gif yang digunakan untuk menyimpan lukisan grafik maupun gambar.

1. Ciri-ciri Media pembelajaran Berbantukan Komputer Menurut Arsyad Azhar (2005 : 32) ciri media yang dihasilkan teknologi digital yaitu : a. Dapat digunakan secara acak, disamping dapat digunakan secara linier

15

b. Dapat digunakan sesuai dengan keinginan pembelajar, disamping menurut cara yang dirancang pengembang c. Gagasan-gagasan biasanya diungkapkan secara abstrak dengan menggunakan kata, simbol maupun grafis d. Prinsip-prinsip ilmu kognitif diterapkan selama pengembangan e. Belajar dapat berpusat pada pembelajar dengan tingkat interaktifitas yang tinggi

2. Prinsip - Prinsip Media Pembelajaran Bebantukan Komputer Arsyad Azhar (2005 : 99 - 100) mengemukakan prinsip untuk mengembangkan media pembelajaran yaitu : a. Layar monitor bukan halaman tetapi penanyangan yang dinamis yang bergerak dan berubah dengan perlahan b. Layar tidak boleh terlalu padat, mulailah dengan sederhana dan pelan-pelan, tambahkan sehingga mencapai tahap kompleksitas yang diinginkan c. Pilihlah jenis huruf normal, tidak berhias, gunakan huruf kapital dan huruf kecil, tidak menggunakan huruf kapital semua. d. Gunakan antara tujuh sampai sepuluh kata perbaris karena lebih mudah membaca kalimat pendek daripada kalimat panjang e. Tidak memenggal kata pada akhir baris

16

f. Tidak memulai paragraph pada baris terakhir dalam satu layar tayangan g. Tidak mengakhiri paragraph pada baris pertama layar tayangan h. Meluruskan baris kalimat pada sebelah kiri, namun pada sebelah kanan sebaiknya tidak lurus karena lebih mudah dibaca i. Jarak disarankan dua spasi, untuk tingkat keterbacaan yang lebih baik j. Pilih huruf tertentu untuk judul dan kata kunci, contoh : cetak tebal, garis bawah, dan cetak miring k. Teks diberi kotak apabila teks itu berada bersama-sama dengan grafik atau representasi visual lainnya pada tayangan yang sama l. Konsisten dengan gaya dan format yang dipilih

3. Bentuk Media Pembelajaran Berbantukan Komputer Ada lima bentuk yang biasanya digunakan untuk menggambarkan caracara pembelajaran berbatuan computer yang digunakan, yaitu tutorials, drill and practice, problem solving, simulations, dan games (Kemp & Dayton, 1985 : 246 – 246) a. Tutorials : Pada pembelajaran sistim ini materi disajikan dalam bentuk teks atau gambar yang ditampilkan pada layar computer. Jika siswa memberikan respon atau tanggapan yang benar computer akan otomatis berpindah ke pokok bahasan selanjutnya. Tetapi jika respon

17

yang diberikan siswa salah computer akan kembali ke awal pokok bahasan

atau

menampilkan

beberapa

materi

pengulangan

berdasarkan tingkat kesalahan siswa b. Drill and Practice : metode ini sering disebut latihan dan praktek, pada metode ini computer menganggap bahwa konsep dasar telah dikuasai dan siap untuk menerapkan rumus-rumus, bekerja dengan kasus kongkret, dan menjelajahi daya tangkap mereka terhadap materi. Fungsi utama dari metode ini adalah memberikan praktik sebanyak mungkin terhadap kemampuan siswa, c. Problem Solving : pada metode ini computer diatur agar siswa dapat belajar dan meningkatkan kemampuan merekam dalam memecahkan masalah. Dalam beberapa kasus siswa diberikan beberapa kasus yang beragam yang dalam pemecahannya harus menggunakan kemampuan bepikir logis d. Simulations : merupakan representasi dari model atau keadaan yang sebenarnya. Computer membuat siswa merasakan pengalaman seolah-olah apa yang mereka rasakan adalah keadaan yang sebenarnya tanpa harus mengeluarkan biaya yang banyak untuk merasakan keadaan yang sebenarnya serta resiko yang mungkin terjadi ketika berada dalam situasi yang sebenarnya.

18

e. Games : digunakan untuk meningkatkan dan motivasi belajar siswa. Jenis program ini memasukkan sebuah perlombaan atau persaingan pemainan antara siswa dengan lawannya. 4. Keuntungan dan Kelemahan Media Pendidikan Berbantukan Komputer Keuntungan media menurut Woolfolk (1984: 259) adalah : a. Peserta didik dapat menyesuaikan diri dengan kecepatan belajarnya (self-pacing); b. Dapat melatih dengan sabar c. Dapat dipakai untuk belajar secara individu (individualizing instruktional) d.

Dapat disajikan berbagai macam pengindraan dalam presentasi (multisensory presentation)

e. Dapat melakukan simulasi f. Dapat disajikan pembelajaran dalam bentuk permainan sehingga menambah motivasi belajar g. Dapat dikembangkan ketrampilan pemecahan masalah h. Dapat memberikan pujian untuk memperkuat perilaku positif i. Dapat membentuk manajemen kelas dan sekolah. Keunggulan terbesar dari komputer dibanding dengan jenis teknologi pendidikan yang lainnya adalah kemampuannya menyediakan presentasi materi yang fleksibel bagi peserta didik dan merekam kemajuan belajar sejumlah peserta didik dalam waktu yang sama.

19

Kelemahan media menurut Woolfolk (1984: 268) adalah : a. Komputer tidak mampu untuk memberikan perasaan bangga pada manusia akan prestasi yang diperoleh, karena

komputer hanya

mesin. Ketika komputer dimatikan maka kecemerlangan pengguna segera terlupakan. Hal ini berbeda dengan manusia yang tetap mengingat akan kecemerlangan yang pernah dicapai seseorang b. Meskipun komputer dapat menyajikan grafik dan suara yang menyenangkan, tetapi mempunyai keterbatasan dalam membacanya c. Guru dapat memilih banyak alternatif dalam berinteraksi dengan peserta didik, sedangkan komputer tidak; d. Komputer sulit untuk mengajarkan praktek seperti menggoreng setengah matang, sedapnya rasa, dan asinnya kuah e. Diperlukan perangkat lunak (software) yang baik; dan f. Diperlukan perangkat keras (hardware). Kelemahan utama komputer adalah komputer benda tidak hidup maka kemampuannya untuk mengembangkan ranah efektif masih dicemaskan sebagian orang, apabila rancangan pengembang media berbantuan komputer kurang baik akan membuat peserta didik semakin frustasi untuk belajar. Dari segi guru kelemahan utama bila pengembang media berbantuan komputer disajikan sebagai materi pembelajaran utama maka guru dikhawatirkan hanya menjadi semacam administrator dari mesin, sehingga mengabaikan tanggung jawabnya untuk bertatap muka dengan peserta didik.

20

D. Metode Perancangan Metode perancangan yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran adalah pendekatan penelitian pengembangan. Tahapan yang harus dilakukan adalah sebagai berikut : 1. Tahap Perancangan Materi Gambar Teknik a. Identifikasi tujuan : Tujuan pengembangan media pembelajaran dengan animasi flash ini adalah untuk mendukung pembelajaran mata diklat gambar teknik kelas X di SMK 3 Yogyakarta b. Analisis Analisis yang akan dilakukan meliputi kebutuhan dan analisis instruksional. Tahap analisi kebutuhan berusaha menggali apa saja yang diperlukan dalam pembelajaran. Data hasil analisis kebutuhan dijadikan acuan dalam pengembangan media pembelajaran mata diklat gambar teknik. Tahap analisisi instruksional yang dilakuakn yakni dengan menyesuaikan materi dengan kompetensi yang diharpakan c.

review instruksional mata diklat gambar teknik dilakukan dengan teori dan praktek. Penyampaian materi yang bersifat urutan dan abstak kurang bisa dijelaskan dengan baik. Diharapkan penggunakan media pembelajaran animasi dapat menjelaskan materi yang bersifat urutan dan abstrak secara

21

singkat, jelas dan tidak memerlukan banyak waktu. Misalnya urutan pembuatan segi N dapat ditayangkan bagian perbagian. Proses menjelaskan kuadran dalam proyeksi dapat dijelaskan dengan nyata. d.

Merumuskan kompetensi dasar kompetensi dasar dirumuskan untuk mencapai tujuan dari pembelajaran mata diklat gambar teknik

e. Mengembangkan kriteria pengembangan

kriteria

keberhasilan

disesuaikan

dengan

kompetensi dasar pada mata diklat gambar teknik. Kriteria keberhasilan adalah bagian dari sub-sub kompetensi dasar, dengan adanya kriteria keberhasilan materi yang terdapat pada sub-sub kompetensi dasar dapat lebih dikembangkan lagi. f. Membuat story board story board merupakan pemikiran yang divisualisasikan dalam bantuk tulisan. Rancangan yang dituangkan dalam story board berupa teks, sound, gambar, animasi, dan navigasi program. Story board dirancang sedemikian rupa dapat diimplementasikan dalam bentuk nyata sesuai dengan desain yang dibuat 2. Tahap Pengembangan Media a. Analisis Analisis merupakan proses penemuan, perbaikan, pemodelan dan spesifikasi. Langkah yang dilakukan pada tahap analisis meliputi :

22

1) analisis spesifikasi teknis

: menganalisis kemampuan

yang dibutuhkan oleh sistem 2) analisis kerja program : analisis unjuk kerja program yang akan dibuat atau dibangun sasaran analisis yang dilakukan adalah (1) mengidentifikasi kebutuhan

pelanggan,

(2)

melakukan

analisis

teknis

dan

(3)

mengalokasikan fungsi-fungsi untuk perangkat keras, perangkat lunak dan manusia b. Desain Menurut Pressmaan (2000 : 399) Desain merupakan proses aplikasi berbagai teknik dan prinsip bagi tujuan pendefinisisan suatu perangkat, suatu proses atau sistem dalam detail yang memadai untuk mememungkinkan realisasi fisiknya. Pada tahap desain akan dihasilkan desain data yang bertugas mentransformasikan model domain informasi yang dibuat selama analisis ke dalam struktur data yang akan diperlukan untuk implementasi perangkat lunak , desain arsitektur yaitu menentukan hubungan diantara elemen-elemen struktur utama dalam program, desain interface dimana menggambarkan perangkat lunak berkomunikasi dengan dirinya sendiri, dengan sistim operasi, dan dengan pengguna , dan desain procedural yakni transformasi elemen struktur dari arsitektur ke program ke dalam suatu deskripsi prosedural dari komponen perangkat lunak.

23

c. Implementasi Implementasi merupakan langkah mengaplikasikan produk kepada pengguna. Adapun fungsi yang dapat diimplementasikan dengan menggunakan language-based atau suatu pendekatan grafis sebagai berikut : 1. Mengatur perangkat input 2. Memvalidasi input pemakai 3. Menangani kesalahan dan menampilkan pesan kesalahan 4. Memberikan umpan balik 5. Menyediakan help 6. Peanganan jendela dan field, scrolling pada jendela 7. Membangun koneksi antara perangkat lunak aplikasi dan interface 8. Memungkinkan pemakai mengkustomisasi interface d. Pengujian Pengujian merupakan proses eksekusi pada program untuk menemukan kesalahan. Penelitian ini menggunakan metode pengujian black box dan beta. Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori : (1) fungsi yang tidak benar atau hilang, (2) kesalahan interface (3) kesalahan dalam stucktur data atau akses database eksternal, (4) kesalahan kinerja dan (5) inisiasi dan kesalahan terminasi (Pressman 2002 : 551)

24

Terdapat dua macam rancangan pengujian yaitu white box testing dan black box testing (pressman 2002 : 532). White box testing adalah rancangan pengujian menggunakan struktur kontrol perancangan fungsi logika. Salah satu cara yang sering digunakan adalah cyclomatic complexity, yaitu suatu metric perangkat lunak yang menetapkan ukuran kompleksitas logika program yang dapat menjamin seluruh independent path dalam modul dikerjakan satu kali. Pengujian black box testing adalah rancangan pengujian dengan menguji beberapa aspek sistem dengan sedikit memperlihatkan struktur logika internal perangkat lunak tetapi lebih pada prosedur logika. Pengujian ini akan memperlihatkan fungsi perangkat luank beroprasi yaitu saat input diterima maka output benar. Kedua jenis rancangan pengujian ini bersifat komplementer Pada penelitian, pengujian media pembelajaran menggunakan black box testing. Pengujian dengan cara ini dilakukan untuk menemukan kesalahan setiap blok program kemudian dilakukan perbaikan sehingga diperoleh program tanpa ada kesalahan. Penguji pada penelitian ini meliputi : 1. Fungsi yang tidak benar atau hilang 2. Kesalahan interface 3. Kesalahan struktur data atau base eksternal 4. Kesalahan kinerja

25

5. Inisiasi dan kesalahan terminasi Menurut pressman (2002 : 595) perangkat lunak yang dikembangkan sebagai produk untuk digunakan oleh banyak pelanggan akan sangat tidak praktis jika dilakuakan pengujian formal untuk masingmasing penerima. Kebanyakan pembuat produk perangkat lunak menggunakan sebuah proses yang disebut pengujian alpha dan beta untuk mengungkap kesalahan yang hanya dapat ditemukan oleh pemakai akhir. Pengujian alpha dilakukan oleh pengembang / programmer pada satu pelanggan dalam satu kesempatan yang dirancang untuk menemukan semua kesalahan dan masalah pemakaian. Pengujian alpha dilakukan pada sebuah lingkungan yang terkontrol. Pengujian beta dilakukan pada satu atau lebih pelanggan. Pada saat pengujian biasanya pengembang tidak ada. Dengan kata lain pengujian beta merupakan aplikasi live dari perangkat lunak di dalam suatu lingkungan yang tidak dapat dikontrol oleh pengembang. Pelanggan merekam semua masalah (real / imajiner) yang mereka temui selama pengujian beta dan melaporkannya kepada pengembang dalam interval yang regular. Sebagai hasil dari pelaporan masalah selama pengujian beta ini pengembang perangkat lunak melakukan modifikasi dan kemudian memperiapkan pelepasan produk perangkat lunak ke seluruh pelanggan.

26

Teknik pengujian dalam penelitian ini menggunakn dua tahap yaitu : pembuatan perangkat lunak dengan menggunakan black box testing. Pada tahap ini perangkat lunak dirancang dan diimplementasika kedalam perintah-perintah program sehingga membentuk produk media sesuai dengan rancangan sebelumnya. Tahap kedua, pengujian beta yaitu pengujian yang dilakukan untuk menemukan masalah dan kesalahan pemakaian oleh pengguna sehingga kelayakan media siap digunakan secara nyata.

E. Evaluasi Media Pembelajaran Menutut Arsyad Azhar (2005 : 1974) media seperti apapun yang dibuat perlu dinilai terlebih dahulu sebelum dipakai secara luas, penilaian (evaluasi) ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah media yang dibuat tersebut dapat mencapai tujuan-tujuan yang yang ditetapkan atau tidak. Tujuan dari evaluasi media pembelajaran yaitu ; 1. Menentukan apakah media pembelajaran tersebut efektif 2. Menentukan apakah media tersebut dapat diperbaiki atau ditingkatkan 3. Menentukan apakah media itu cost-effective dilihat dari hasil belajar siswa 4. Memilih media pembelajaran yang sesuai untuk dipergunakan dalam proses belajar mengajar di kelas

27

5. Menentukan apakah isi pelajaran sudah tepat disajikan dengan media tersebut 6. Menilai kemampuan guru menggunakan media pembelajaran 7. Mengetahui apakah media pembelajaran itu benar-benar memberi sumbangan terhadap hasil belajar seperti yang dinyatakan 8. Mengetahui sikap siswa terhadap media pembelajaran Evaluasi dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti diskusi kelas atau kelompok, wawancara perorangan, observasi mengenai perilaku siswa, dan evaluasi media yang telah tersedia (arsyad azhar : 2005, 175). Sementara itu Arif S Sudiman (2005 : 182), mengemukakan bahwa ada dua macam bentuk pengujicobaan media yang dikenal yaitu : evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Evaluasi formatif adalah proses yang dimaksudkan untuk mengumpulkan data dengan efektivitas dan efisiensi bahanbahan pembelajaran (termasuk kedalamnya media). Menurut Sugiyono (2006 : 414), bahwa validasi produk dapat dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar atau tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancang tersebut. Kriteria dalam mereview perangkat lunak media pembelajaran berdasarkan kepada kualitas menurut Walker dan Hess yang dikutip Arsyad Azhar (2005 : 175 – 176) adalah : 1. Kualitas isi dan tujuan : a. Ketepatan b. Kepentingan

28

c. Kelengkapan d. Keseimbangan e. Minat / perhatian f. Keadilan g. Kesesuaian dengan situasi siswa 2. Kualitas instruksional a. Memberikan kesempatan belajar b. Memberikan bantuan belajar c. Kualitas memotivasi d. Fleksibilitas instruksionalnya e. Hubungan dengan program pembelajaran lainnya f. Kualitas sosial interaksi instruksionalnya g. Kualitas tes dan penilaiannya h. Dapat membawa dampak bagi guru an pembelajarnya 3. Kualitas teknis a. Keterbacaan b. Mudah digunakan c. Kualitas tampilan / tayangan d. Kualitas penanggung jawaban e. Kualitas pengelolaan program f. Kualitas pendokumentasian

29

Aspek penilaian perlu ditetapkan untuk mengukur kualitas program pembelajaran yang dikembangkan agar nantinya tidak menimbulkan berbagai persepsi tentang media (program) pembelajaran yang dibuat. Adapun aspek penilaian tersebut meliputi : 1. Aspek desain kualitas media Penilaian aspek kualitas media ini dapat dilihat dari beberapa indikator antara lain : kefeektifan desain layar, kemudahan pengoprasian program, konsistensi penyajian, format, organisasi navigasi, dan kemanfaatan 2. Aspek desain materi pembelajaran Aspek penyajian meteri yang baik dalam media akan mengahasilkan pemahaman yang baik bagi pengguna media. Kajian terhadap aspek ini mencakup penilaian terhadap indikator kualitas materi dan kemanfaatan materi 3. Aspek penyajian produk Penilaiaan terhadap aspek penyajian ini dapat dilihat dari beberapa indicator antara lain : tampilan media, pengoprasian program, dan kemanfaatan media yang telah dikembangkan untuk PBM di kelas. Kajian terhadap aspek ini mencakup kemudahan pengoprasian, mempermudah belajar siswa, meningkatkan motivasi dan perhatian dalam PBM, mempermudah guru dalam PBM dikelas.

F. Penelitian yang Relevan

30

Pengembangan Media Pembelajaran dengan Media Digital pada Mata Diklat Las Listrik Di SMK Muhammadiyah 3 Yogyakarta oleh Sumaryono (2009). Hasil penelitian menunjukkan bahwa tahapan pengembangan media dilakukan dalam beberapa tahap yaitu : (1) identifikasi masalah, (2) alternatif solusi (3) rancangan produk, (4) rancangan pengembangan materi dan perangkat lunak (5) produk awal (6) uji ahli media (7) Revisi I, (8) uji ahli meteri (9) revisi II, (10) empirik terbatas dan lapangan (11) revisi III (12) produk akhir. Uji kelayakan yang dikembangkan, media pembelajaran menurut ahli media memperoleh presentase total sebesar 85,71 %, ahli materi II memperolah presentase total sebesar 100%, dan hasil uji empiris terbatas didapatkan presentase total sebesar 80 %. Kesimpulan dari hasil uji di atas adalah media pembelajaran dengan media digital yang dikembangkan layak digunakan sebagai pendukung pembelajaran mata diklat las busur listrik.

G. Kerangka berpikir Media pembelajaran menggunakan animasi adobe flash dalam penelitian ini akan digunakan sebagai media pembelajaran. Pembuatan media ini melalui beberapa tahapan yaitu analisis, desain, implementasi, dan pengujian. Analisi kebutuhan antara lain menentukan materi memilih teknik gambar yang benar dan dapat dianimasikan dengan menggunakan aplikasi adobe flash. Media ini dirancang agar memiliki interaktifitas, dikemas dalam bentuk multimedia yang menggabungkan text, suara, gambar, animasi, dan video. Rancangan tersebut kemudian diimplementasikan dengan menggunakan source code ( berupa file dengan ekstensi

31

*.fla). pengujian dilakukan pada kompilasi file *.fla yaitu dalam bentuk *.exe atau *.swf yang dilakukan dengan teknik black box.

Gambar 1 Diagram blok kerangka berpikir

H. Pertanyaan peneliti Berdasarkan uraian diatas, maka kaitannya dengan penelitian ini dapat dirumuskan pertanyaan penelitian sebagai berikut : 1. Bagaimana bentuk media pembelajaran mata diklat gambar teknik, yang dapat digunakan sebagai sumber belajar, dengan menggunakan animasi Adobe Flash di SMK 3 Yogyakarta ? 2. Bagaimana kelayakan media pembelajaran mata diklat gambar teknik dengan menggunakan animasi Adobe Flash pada SMK 3 Yogyakarta ?

32

Bab III Metodologi penelitian

A. Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan (research and development). Menurut Sugiyono (2007 : 407) metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji kelayakan produk tersebut. Sedangkan menurut Tim Puslitjaknov (2008 : 8) penelitian pengembangan adalah proses dalam mengembangkan dan memvalidasi “Produk Pendidikan” berupa materi ajar, modul, media, dan instrument evaluasi sehingga menghasilkan produk yang siap digunakan secara nyata di lapangan. Metode penelitian pengembangan memuat 3 komponen utama yaitu (1) Model Pengembangan, (2) Prosedur pengembangan dan (3) uji coba produk. 1. Model Pengembangan Model pengembangan merupakan dasar untuk mengembangkan produk yang akan dihasilkan. Model pengembangan dibagi menjadi tiga yaitu : a. Model prosedural adalah model yang bersifat deskreptif, menunjukkan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. b. Model konseptual adalah model yang bersifat analitis, yang menyebutkan

komponen-komponen

produk,

menganalitis

33

komponen

secara

rinci,

dan

menunjukkan

hubungan

antarkomponen yang akan dikembangkan c. Model teoritik adalah model yang menggambarkan kerangka berfikir yang didasarkan pada teori-teori yang relevan dan didukung dengan data empirik. Dalam model pengembangan, peneliti harus memperhatikan 3 hal yaitu : a. Menggambarkan struktur model yang digunakan secara singkat, sebagai dasar pengembangan produk. b. Apabila model diadaptasi dari model yang sudah ada, maka perlu dijelaskan alasan memilih model, komponen-komponen yang disesuaikan , dan kekuatan serta kelemahan model disbanding model aslinya. c. Apabila model yang digunakan dikembangkan sendiri maka perlu dipaparkan mengenai komponen-komponen dan kaitan antar komponen yang terlibat pengembangan. 2. Prosedur pengembangan Prosedur pengembangan adalah paparan langkah kerja yang akan ditempuh

peneliti

dalam

membuat

produk.

Dalam

prosedur

pengembangan, peneliti menyebutkan sifat-sifat komponen pada setiap tahapan dalam pengembangan, menjelaskan secara analitis fungsi komponen dalam setiap tahapan pengembangan produk dan menjelaskan hubungan antar komponen dalam sistim

34

Dalam penelitian ini prosedur pengembangan yang dilakukan mengacu pada prosedur Borg & Gall (1983) yaitu mengembangkan pembelajaran mini (mini course) yang meliputi 10 langkah yaitu (Tim Puslitjaknov 2008 : 10) : a. Melakukan

penelitian

pendahuluan

(pra

survai)

untuk

mengumpulkan informasi (kajian pustaka, pengamaatan kelas), identifikasi permasalahan yang dijumpai dalam pembelajaran, dan merangkum permasalahan b. Melakukan perencanaan (identifikasi dan definisi ketrampilan, perumusan tujuan, penentuan urutan pembelajaran, dan uji ahli atau ujicoba pada skala kecil atau expert judgement.) c. Mengembangkan jenis / bentuk produk tahap awal meliputi : penyiapan materi pembelajaran, penyusunan buku pegangan, dan perangkat evaluasi. d. Melakukan ujicoba lapangan tahap awal dilakukan terhadap 2-3 sekolah menggunakan 6-10 subjek ahli. Pengumpulan informasi / data dengan menggunakan observasi, wawancara, dan kuisioner, dan dilanjutkan dengan analisi data e. Melakukan revisi terhadap produk utama berdasarkan masukan dan saran-saran dari hasil uji lapangan awal f. Melakukan ujicoba lapangan utama, dilakukan terhadap 3-5 sekolah, dengan 30 – 80 subjek. Tes / penilaian tentang prestasi siswa dilakukan sebelum dan sesudah proses pembelajaran

35

g. Melakukan revisi terhadap produk oprasional, berdasarkan masukan dan saran-saran hasil uji lapangan utama. h. Melakukan uji lapangan oprasional (dilakukan terhadap 10 – 30 sekolah, melibatkan 40- 200 subjek) data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan kuisioner. i. Melakukan revisi terhadap produk akhir, berdasarkan saran dalam ujicoba lapangan j. Mendesiminasikan

dan

mengimplementasikan

produk,

melaporkan dan menyebarluaskan produk melalui pertemuan, jurnal ilmiah, bekerja sama dengan penerbit untuk sosialisasi produk untuk komersial dan memantau distribusi dan control kualitas Tetapi

dalam

pengembangannya

prosedur

penelitian

pengembangan menurut Borg & Gall dapat dilakukan dengan melibatkan 5 langkah utama yaitu : a. Melakukan analisis produk yang akan dikembangkan b. Mengembangkan produk awal c. Validasi Ahli dan revisi d. Uji coba lapangan skala kecil dan revisi produk e. Uji coba lapangan skala besar dan revisi produk akhir 3. Uji coba produk Uji coba produk merupakan bagian yang sangat penting dalam penelitian pengembangan yang dilakukan setelah rancangan produk selesai

36

ujucoba produk bertujuan untuk mengetahui kelayakan produk yang digunakan. Uji coba produk juga dapat digunakan untuk melihat sejauh mana produk yang dibuat dapat mencapai sasaran dan tujuan. Produk yang baik harus memenuhi 2 kriteria yaitu : (1) kriteria pembelajaran (instruksional criteria) dan (2) criteria penampilan (presentation criteria). Uji coba dilakukan 3 kali yaitu : a. Uji ahli atau validasi, dilakukan dengan responden para ahli perancangan produk. Kegiatan ini dilakukan untuk mereview produk awal, memberikan masukan untuk perbaikan. Proses validasi ini disebut dengan Expert Judgment atau teknik Delphi. b. Analisis konseptual c. Revisi I d. Ujicoba kelompok kecil atau ujicoba terbatas dilakukan terhadap kelompok kecil sebagai pengguna produk. e. Revisi II f. Ujicoba lapangan (field test) g. Telaah uji lapangan h. Revisi III i. Produk akhir dan diseminasi Model penelitian dan pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada model penelitian yang dikembangkan oleh Borg & Gall tetapi dengan prosedur yang dipersingkat sehingga mempercepat dan mempermudah prosedur penelitian. Prosedur penelitian dan pengembangan pada dasarnya terdiri

37

dari dua tujuan utama yaitu (1) mengengembangkan produk, (2) menguji kelayakan produk dalam mencapai tujuan. Tujuan utama disebut sebagai fungsi pengembangan, sedangkan tujuan kedua disebut sebagai fungsi validasi. Perlu dijelaskan dalam Borg & Gall ada penyebutan ujicoba tetapi dalam penelitian ini pengertian ujicoba sama dengan validasi. Validasi tersebut menggunakan instrumen pengumpulan data berupa lembar kusioner dengan skala lima yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi serta ujicoba kepada siswa. Data yang diperoleh melalui angket penilaian pada saat validasi dan ujicoba akan dianalisis dengan konversi skala lima. Hasil analisi data digunakan sebagai dasar untuk merevisi produk

B. Prosedur Pengembangan Prosedur yang digunakan dalam pengembangan produk media pembelajaran mata diklat gambar teknik menggunakan Adobe Flash di SMK 3 Yogyakarta untuk semester 1 adalah sebagai berikut: 1. Menetapkan mata pelajaran yang akan dikembangkan medianya. 2. Menentukan materi yang sesuai. 3. Melakukan penelitian pendahuluan, yang meliputi: a. Identifikasi tujuan pembelajaran dan menulis standar kompetensi mata pelajaran b. Melakukan analisis pembelajaran c. Identifikasi dan perilaku dan karakteristik masukan

38

d. Menulis tujuan penampilan (kompetensi dasar serta indikatornya) e. Menulis tes acuan patokan f. Mengembangkan strategi pembelajaran yang diwujudkan dalam bentuk silabus dan satuan pembelajran. g. Mengembangkan dan memilih bahan pembelajaran 4. Pembuatan desain software. 5. Pengumpulan bahan 6. Mengembangkan bentuk produk 7. Validasi oleh ahli media dan ahli materi 8. Analisis 9. Revisi I/revisi produk awal 10. Evaluasi perorangan dan evaluasi kelompok kecil 11. Analisis hasil evaluasi perorangan dan kelompok kecil 12. Revisi II 13. Uji coba lapangan 14. Analisis hasl uji coba lapangan 15. Revisi III/mengembangkan produk akhir 16. Mengaplikasikan produk

39

Hasil adaptasi dari prosedur pengembangan media pembelajaran digital untuk materi gambar teknik dapat dilihat pada gambar berikut. Menetapkan Mata Pelajar yang dikembangkan Melakukan Penelitian Pendahuluan Analisis Pembelajaran Identifikasi tujuan pembelajaran

Menulis Tujuan Penampilan

Menulis Tes Acuan Patokan

Silabus dan Satuan Pembelajaran

Memiliha bahan pembelajaran

Identifikasi perilaku dan karakteristik masukan

Pembuatan Desain Software Pengumpulan Bahan Mengembangkan bentuk Produk Awal Validasi Produk Awal VALID

Tidak

Revisi Produk Awal

YA Validasi Empiris/Uji Coba Lapangan VALID

Tidak

Revisi Produk

YA Produk Akhir

Gambar 2 Bagan Prosedur pengembangan Media pembelajaran Adobe Flash

40

C. Waktu dan Lokasi penelitian Penelitian pengembangan media pembelajaran menggunakan Adobe flash pada mata diklat gambar teknik

di SMK 3 Yogyakarta ini dilakuan di

laboratorium komputer SMK 3 Yogyakarta selama semester genap 2011/2012 D. Uji Coba Produk 1. Objek Penelitian : Produk hasil pengembangan yang telah selesai dibuat kemudian dilakukan uji coba. Produk pengembangan media pembelajaran berupa media interaktif dengan adobe flash yang dapat ditempatkan di dalam CD. Uji coba yang dilakukan dalam pengembangan ini dilakukan dengan cara meminta bantuan kepada orang lain atau atau responden. Kegiatan ini untuk mencoba produk yang telah dikembangkan. 2. subjek uji coba Subjek uji coba produk ini adalah siswa kelas X Teknik Pemesinan 3 SMK Negeri 3 Yogyakarta. Jumlah subjek secara keseluruhan adalah 40 siswa dengan rincian 8 siswa untuk uji coba kelompok kecil dan 32 siswa untuk uji coba lapangan. Guna keperluan validasi dipilih seorang praktisi pembelajaran Gambar Teknik yaitu Dosen UNY, agar dapat memberikan revisi dari sudut pandang materi tentang gambar teknik. Dalam hal kebenaran konsep materi dan kesesuain materi dengan kompenen dasar yang akan dicapai, sedangkan dari sisi kualitas media, baik dari segi tampilan, daya tarik, kebenaran konsep media dan sebagainya dipilih seseorang yang termasuk ahli dalam pengembangan media pembelajaran agar berkenan untuk memberi revisi.

41

3. Pelaksanaan uji coba Pelaksanaan uji coba produk dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut: a. uji coba pertama meminta seorang ahli media dan ahli materi untuk me-review

atau

evaluasi

program.

Review

dilakukan

untuk

memvalidasi produk, dimana dalam penelitian dan pengembangan ini validasi

adalah

kegiatan

yang

dilakukan

untuk

memperoleh

pembelajaran dengan media yang berkualitas dilihat dari segi materi dan media. b. saran dan masukan dari ahli media dan materi digunakan sebagai referensi dalam melakukan perbaikan sebelum uji coba kelompok kecil. c. uji coba kelompok kecil melibatkan delapan siswa yang mempunyai perbedaan kemampuan yaitu siswa pintar, sedang dan kurang pintar. Ini bertujuan untuk mengetahui dan menganstisipasi hambatan atau permasalahan awal yang muncul ketika produk tersebut digunakan. Data hasil uji coba kelompok kecil ini digunakan untuk merevisi produk sebelum digunakan pada uji coba lapangan. d. data hasil uji coba kedua dianalisis untuk bahan revisi produk sebelum digunakan pada uji coba lapangan. e. uji coba tahap ketiga atau uji coba lapangan dilakukan terhadap 32 siswa kelas X teknik pemesinan SMK Negeri 3 Yogyakarta. Data hasil

42

uji coba dianalisis untuk mengetahui kualitas produk ditinjau dari daya tarik dan efektivitasnya. f. untuk mendapatkan produk pembelajaran yang dipakai dalam kualitas yang baik, dilakukan analisis dan revisi akhir sebelum program disebar luaskan.

E. Jenis Data Data yang dikumpulkan berupa data kuantitatif sebagai data pokok dan data kualitatif berupa saran dan masukan dari responden sebagai data tambahan. Data tersebut memberi gambaran mengenai kualitas produk yang dikembangkan: 1. data dari ahli materi: berupa kualitas produk ditinjau dari aspek isi materi dan desain. 2. data dari ahli media: berupa kualitas teknik tampilan, pemrogaman, keterbacaan menyampaikan konten tertentu. 3. data dari siswa dan guru: digunakan untuk menganalisa daya tarik dan ketepatan materi yang diberikan kepada siswa.

F. Instrumen Pengumpulan Data Terdapat dua hal utama yang mempengaruhi kulitas data hasil penelitian, yaitu kualitas instrument penelitian dan kualitas pengumpulan data.

Kualitas

instrument penelitian berkenaan dengan validitas instrument dan kualitas pengumpulan data berkenaan dengan ketepatan cara yang digunakan untuk mengumpulkan data. Oleh karena itu, instrument yang telah teruji validitas belum

43

tentu dapat menghasilkan data yang valid,

apabila instrument tersebut tidak

digunakan secara tepat dalam pengumpulan datanya (Sugiyono, 2007 :193) Pengumpulan data dapat dilakukan dalam dilakukan dalam berbagai setting, berbagai sumber dan berbagai cara. Selanjutnya bila dilihat dari segi cara atau teknik pengmpulan data, maka teknik pengumpulan data dapat dilakukan dengan wawancara (Interview) , kuisioner (angket), Observasi (pengamatan) dan gabungan ketiganya. Sedangkan pada penelitian ini teknik pengumpulan datanya menggunakan metode kuisioner (angket) 1. Kuesioner (Angket) Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya (Sugiyono 2007: 1999). Instrumen kuesioner pada penelitian pengembangan ini digunakan untuk memperoleh data dari ahli media, ahli materi dan siswa sebagai bahan mengevaluasi progam media pembelajaran yang dikembangkan. Menurut Suharsimi Arikunto (1997:142), prosedur yang ditempuh dalam pengadaan instrumen yang baik adalah: a. perencanaan, meliputi perumusan tujuan penelitian, menentukan variabel. Untuk langkah ini, meliputi pembuatan tabel spesifikasi. b. penulisan butir soal, atau item kuesioner, penyusunan skala c. penyuntingan, yaitu melengkapi instrumen dengan pedoman mengerjakan, surat pengantar, kunci jawaban, dan lain-lain yang perlu.

44

d. evaluasi instrumen, yaitu dilakukan oleh dosen pembimbing penelitian atau dosen ahli evaluasi instrumen yang ditunjuk oleh dosen pembimbing. e. penganalisaan hasil, analisis item, melihat pola jawaban peninjauan saran-saran, dan sebagainya. f. mengadakan revisi terhadap item-item yang dirasa kurang baik, dengan mendasarkan diri pada data sewaktu di evaluasi. Kuesioner yang disusun meliputi tiga jenis sesuai dengan peran dan posisi responden dalam pengembangan ini. Kuesioner tersebut antara lain : a. kuesioner untuk ahli materi, digunakan untuk memperoleh data berupa kualitas produk ditinjau dari kebenaran konsep dan isi pembelajaran. b. kuesioner untuk ahli media, digunakan untuk memperoleh data berupa

kualitas

tampilan,

pemrograman,

keterbacaan

menyampaikan konten tertentu. c. kuesioner untuk siswa, digunakan untuk memperoleh data yang digunakan untuk menganalisa daya tarik dan ketepatan materi yang diberikan kepada siswa. 2. Lembar Observasi Lembar observasi digunakan untuk mengamati dan mencatat kejadian-kejadian yang ada pada saat uji coba lapangan. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan sistem observasi/pengamatan yang membatasi

45

pada sejumlah variabel saja atau disebut category system (Suharsimi Arikunto, 1997:134). Dalam hal ini pengamatan hanya ingin mengetahui tingkat ketertarikkan siswa terhadap media hasil pengembangan. 3. Validitas dan Reliabilitas Instrumen. Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan sesuatu instrumen. Suatu instrumen yang valid atau sahih mempunyai validitas tinggi. Sebaliknya instrumen yang kurang valid berarti memiliki validitas rendah. Sedangkan reliabilitas menunujuk pada satu pengertian bahwa sesuatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrumen tersebut sudah baik. Instrumen yang dapat dipercaya, yang reliabel akan menghasilkan data yang dapat dipercaya juga.

Apabila datanya memang benar sesuai dengan

kenyataannya, maka berapa kali pun diambil, tetap akan sama. Reliabilitas menunjuk pada tingkat keterandalan sesuatu. Reliabel artinya dapat dipercaya, jadi dapat diandalkan. Penentuan validitas dan realibilitas instrumen non test (kuesioner) adalah lembar kuesioner yang disusun untuk menjaring data. Sebelum digunakan terlebih dahulu dikonsultasikan kepada dosen pembimbing penelitian atau dosen ahli evaluasi instrumen, untuk mendapatkan masukan atau saran masukan. Kemudian validitas dan realibilitas empirisnya diperoleh dengan cara diuji cobakan kepada siswa kelas X Teknik Mesin SMK Negeri 3 Yogyakarta.

46

G. Teknik Analisis Data Teknik analisi data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis deskreptif. Teknik analisi deskreptif dilakukan dengan menggunakan statistik deskriptif. Statistik deskriptif adalah statistiki yang digunakan untuk menganalisa data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa

bermaksud membuat kesimpulan yang

berlaku untuk umum atau generalisasi (sugiyono, 2004 : 169) Untuk pengukuran tingkat validitas media pembelajaran dipakai skala pengukiran likert. Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang (sugiyono, 2011 : 93). Dengan skala Likers, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijabarkan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrument yang dapat berupa pertanyaan atau pernyataan. Setiap item instrumen yang menggunakan skala likert mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif. Untuk keperluan analisis kuantitatif, maka jawaban tersebut diberi skor. 1. sangat baik diberi skor

=5

2. Baik diberi skor

=4

3. Cukup baik diberi skor

= 3

4. Kurang baik diberi skor

= 2

5. tidak baik diberi skor

=1

Kemudian dengan teknik pengumpulan data angket, maka instrument tersebut misalnya diberikan kepada 30 siswa yang diambil secara acak. Dari 30 siswa setelah dilakukan analisis maka skor yang didapat :

47

Sangat baik (skor ideal)

30 x 5 = 150

Baik

30 x 4 = 120

Cukup baik

30 x 3 = 90

Kurang baik

30 x 2 = 60

Tidak baik (skor terendah)

30 x 1 = 30

30

90

Tidak baik

60

Kurang baik

Cukup baik

120

Baik

120

Sangat baik

48

BAB IV HASIL PENELITIAN

A. Produk yang dikembangkan 1. Desain Program Desain

program

adalah

langkah

pertama

dalam

proses

pengembangan media pembelajaran. Langkah pertama yang dilakukan adalah dengan membuat diagram alir program berupa bagan dengan simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dalam suatu program.Diagram alir media yang dibuatseperti tampak pada gambar berikut.

Gambar 3 Diagaram alir media gambar teknik

49

a. Tampilan Menu Awal Program (opening) Desain opening diawali dengan gambar sebuah pintu geser, lampu indikator dan handel yang tertutup.Pada bagian tengah terdapat logo UNY yang juga berfungsi sebagai tombol. Pada saat kursor mouse diarahkan pada tombol akan muncul tulisan “klik untuk membuka”. Selanjutnya ketika tombol di-klik maka akan tampak animasi pintu yang bergeser, lampu indikator menyala hijau dan handel akan berayun. Kemudian siswa di antar ke menu utama. Pada opening tidak ada tombol lain seperti skip karena opening berjalan hanya sebentar. Tampilan animasi ditujukan agar siswa tertarik untuk melihat dan belajar dari media pembelajaran ini.

Gambar 4Desain tampilan awal (opening) b. Tampilan Menu Halaman Utama Halaman menu utama terdapat lima menu utama yaitu : alat gambar, macam garis, bidang geometris, profil dan bantuan.Kelima tombol tesebut diletakkan berurutan ke bawah di layar utama

50

media.Pada sudut kiri atas terdapat tombol HOME, dan pada sudut kanan atas terdapat tombol EXIT.

Gambar 5Desain tampilan menu utama c. Tampilan Menu Bantuan Tampilan menu bantuan mirip dengan tampilan menu utama, hanya yang membedakan tampilan tombol-tombol menu utama hilang digantikan dengan petunjuk penggunaan tombol.Halaman bantuan dapat ditampilkan dengan mengklik tombol petunjuk.Di bagian atas terdapat tombol-tombol menu utama yang digunakan untuk membuka halaman yang diinginkan pengguna.

Gambar 6 Desain tampilan bantuan

51

d. Tampilan Menu Materi Desain materi sama dengan desain layar lainnya. Pada halaman materi bagian layar utama media digunakan untuk mengisi materi-materi

yang

berhubungan

dengan

bagian

yang

dibahas.Misalnya ketika membahas alat gambar, maka materi yang di tampilkan seperti kertas gambar, pensil, jangka, dan sebagainya.Jika materi yang di bahas mempunyai banyak sub-bab maka di bagian bawah ditambahkan tombol untuk mengakses sub-bab

yang

selanjutnya.

Gambar 7 Desain tampilan materi Desain pada materi bidang geometris tidak banyak perubahan yang dilakuan hanya diperlukan beberapa perubahan pada layar utama dan penambahan beberapa tombol.Layar harus dibagi menjadi 2 bagian untuk gambar dan tulisan.Penambahan tombol juga diperlukan untuk mengatur tampilan gambar.Penambahan tombol dan perubahan layar dilakukan untuk memperjelas tampilan materi.

52

Gambar 8 Desain tampilan materi 2 e. Tampilan Menu Profil Menu profil berisi data diri pengembang media.Layar pada utama dibagi menjadi 2 bagian, bagian kiri digunakan untuk menaruh foto dan disebelah kanan diletakkan data diri.Pada bagian sudut kiri atas tedapat tombol home, disebelahnya terdapat tombol menu utama, dan di sudut kanan atas terdapat tombol exit.

Gambar 9 Desain tampilan profil

53

f. Tampilan Halaman Penutup Desain penutup sama seperti pembuka hanya animasi di buat berkebalikan. Sebelumnya ada logo UNY dan ucapan terimakasih kepada beberapa rekan dan dosen atas dukungan pengembangan media.

Gambar 10 Desain tampilan penutup

2. Produk Awal Media Produk awal merupakan hasi pembuatan media yang pertama kali sebelum dilakukan ujicoba.Media tahap awal ini merupakan hasil pembuatan dari desain program yang telah dibuat. a. Produk awal tampilan awal (opening) media Sesuai dengan desain yang telah di rancang, proses pembuatan tampilan awal atau opening menggunakan gambar pintu dengan lampu indikator dan handel yang terkunci. Ditengah-tengah pintu diletakkan logo UNY yang berfungsi sebagai tombol untuk masuk ke menu

54

utama. Karena tampilan animasi hanya sebentar maka tidak diperlukan tombol skip untuk melompat ke menu utama.

Gambar 11 Tampilan awal (opening)

b. Tampilan halaman menu utama Halaman menu utama tidak berbeda jauh dengan desain yang dibuat.Tombol-tombol yang disiapkan untuk alat gambar, macam garis, bidang geometris, profil dan bantuan.Selain itu tombol Home dan Exit tetap berada di kedua sudut atas halaman.Pemilihan simbol SMKN 3 sebagai latar dimaksudkan untuk membangkitkan semangat siswa SMKN 3 sendiri untuk belajar. Ditambah dengan gambar gear menyiratkan media pembelajaran ini dimaksudkan untuk siswa SMK jurusan mesin.

55

. Gambar 12Tampilan Menu Utama c. Tampilan halaman menu petunjuk Pada halaman petunjuk ini gambar latar masih dipertahankan, tombol-tombol menu utama bergeser ke atas.Layar utama digunakan untuk menampilkan petunjuk pengguaan media.Kedua sudut tampilan masih tedapat tombol Home dan Exit.

Gambar 13 Tampilan bantuan

56

d. Tampilan halaman menu materi Halaman materi tediri dari dua macam, materi umum seperti pada alat gambar / macam garis dan bidang geometris.Tombol menu utama dipindahkan ke atas. Untuk materi dengan sub bab lebih dari satu, tombol-tombol materinya di pindahkan ke bagian bawah halaman.

Gambar 14 Tampilan menu alat gambar

Gambar 15 Tampilan materi kertas gambar

57

Gambar 16 Tampilan materi konstruksi geometris

Gambar17 Tampilan materi konstruksi garis

Gambar 18 Tampilan materi busur singgung dalam

58

e. Tampilan halaman menu profil Profil dikembangkan sama dengan desain yang dibuat. Halaman profil berisi foto, biodata dan motto hidup pengembang media pembelajaran. Profil dapat berfungsi sebagai identitas pengembang sebagai pemilik media pembelajaran tersebut

Gambar 19 Tampilanprofil f. Tampilanmenu akhir program Tampilan akhri program dikembangkan dari desain yang dibuat. Proses keluar program didahului dengan pertanyaan kepada pengguna apakah akan keluar atau kembali ke menu utama. Ketika pengguna menginginkan keluar akan tampak layar ucapan terimakasih di lanjutkan dengan animasi tertutupnya pintu hingga benar-benar keluar dari program.

59

Gambar 20 Tampilan pertanyaan sebelum exit

Gambar 21 Tampilan ucapan terimakasih

Gambar 22 Tampilan closing

60

B. Data Uji Coba Produk Ada

tiga

tahap

pengembangan

dalam

mengembangkan

media

pembelajaran gambar teknik.Tahap pertama adalah uji coba perorangan mengacu pada pendapat ahli media dan ahli materi.Tahap kedua adalah ujicoba kelompok kecil dan tahap ketiga adalah ujicoba lapangan. 1. Ujicoba Perorangan Tahap pertama pengembangan adalah ujicoba perorangan yang sering disebut proses validasi. Proses validasi ini dimaksudkan untuk mengetahui aspek kebenaran dan kelayakan baik dari sisi materi maupun media.Selainitu proses validasi juga digunakan untuk mengetahui kualitas produk yang akan dikembangkan.Validasi materi dan media dilaksanakan oleh Dosen Jurusan Pendidikan Teknik Mesin Universitas Negeri Yogyakarta, yang dipandang ahli dan mau memberi masukan untuk memperbaiki media yang dikembangkan. a. Data Hasil Validasi Ahli materi Pada tahap ini dilakukan penyerahan CD media pembelajaran beserta instrumen penilaian materi tahap awal kepada ahli materi.Setelah dilakukan penilaian, maka media awal yang dikembangkan belum layak untuk digunakan. Saran yang diberikan untuk memperbaiki media pembelajaran adalah : 1) Penambahan materi ukuran, proyeksi, dan potongan 2) Pada alat gambar belum praktis saat akan kembali ke menu alat gambar

61

3) Tombol perintah kembali pada etiket belum berfungsi 4) Pemakaian masih rumit perlu disempurnakan lagi. 5) Materi masih belum sesuai dengan silabus. Hasil validasi dari ahli materi digunakan sebagai acuan untuk memperbaiki

media.Penambahan

materi

dilakukan

sesuai

dengan

saran.Penambahan materi disesuaikan dengan silabus yang telah ada sehingga arah pengembangannya lebih jelas.Tombol-tombol yang rumit diganti dengan sistem yang lebih sederhana, dan tombol yang tidak berfungsi kembali diperiksa action script-nya.Setelah dilakukan perbaikan sesuai saran dilakukan validasi tahap II. Validasi tahap II dilakukan seperti tahap I dengan penyerahan CD media yang telah direvisi dan instrument penilaian materi kepada ahli materi.Setelah dilakukan penilaian maka ahli materi menyatakan kelayakan media pembelajaran tersebut untuk digunakan dari sisi materi dengan beberapa perbaikan. Perbaikan yang dilakukan adalah “ Pada gambar geometri lengkung cycloid dan evolvente, garis adalah garis lengkung, mohon diperbaiki.” Hasil dari validasi ahli materi dapat dilihat pada tabel 2. Validasi dengan dua tahap sudah dilewati.Tahap pengembangan media yang selanjutnya adalah validasi ahli media.Validasi ahli media bertujuan untuk mengetahui kualitas media yang dikembangkan untuk mempermudah pengoprasian media.

62

Tabel 2 Hasil validasi Ahli materi

No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

Komponen penilaian

1

Ketepatan isi materi (Relevansi silabus) Relevansi materi dengan tujuan Ketepatan kompetensi Kebenaran materi Kelengkapan materi Keruntutan materi Kejelasan penyampaian materi Kedalaman materi Kemudahan aplikasi Relevansi tugas dengan tujuan Relevan dengan kondisi siswa Bantuan dalam pelatihan / diklat Mempermudah pemahaman siswa Memberikan focus perhatian skor

Penilaian 2 3 4

5

KET

√ √ √ √ √ √ √ √ √ √

√ 44



√ √

15

b. Data Hasil Validasi Ahli media Sama dengan validasi ahli materi pada tahap ini dilakukan penyerahan CD media pembelajaran beserta instrumen penilaian media tahap awal kepada ahli media.Setelah dilakukan penilaian, maka media awal yang dikembangkan belum layak untuk digunakan. Saran yang diberikan untuk memperbaiki media pembelajaran adalah : 1) Penambahan visualisasi atau contoh gambar seperti pada alat gambar pensil, penggaris dan penghapus 2) Tombol next diletakkan di kanan bawah bukan di atas 3) Bidang geometris dikelompokkan menjadi garis, sudut dan bidang

63

4) Fokus pada materi yang akan dikembangkan 5) Icon pada halaman yang aktif dinonaktifkan Hasil validasi dari ahli media digunakan sebagai acuan untuk memperbaiki media.Perbaikan media pembelajaran diperlukan untuk pengembangan

media.Pemindahan

tombol

next

dilakukan

untuk

mempermudah penggunaan.Bidang geometris dikelompokkan sehingga lebih rapi dan teratur.Materi yang telah disusun kemudian dikelompokkan lagi untuk mempermudah penggunaan media. Setelah perbaikan selesai dilakuakan maka dilanjutkan validasi tahap II. Proses validasi sama seperti tahap I, dengan menyerahkan CD ke ahli media. Setelah dilakukan penilaian maka ahli media menyatakan kelayakan media pembelajaran tersebut untuk digunakan dengan beberapa perbaikan. Perbaikan yang dilakukan adalah “pengaturan tombol diperbaiki” “ beberapa penulisan / istilah diperbaiki. Selain memberikan masukan / saran ahli media juga memberikan rekomendasi untuk menyempurnakan animasi-animasi ada pada proyeksi dan potongan di lain waktu. Hasil dari validasi ahli materi dapat dilihat pada tabel 4.2. Tabel 3 Hasil Validasi Ahli Media No 1 2 3 4 5 6 7

Komponen Ukuran huruf Bentuk Huruf Warna huruf Kualitas gambar Komposisi warna Sajian animasi Komposisi warna tulisan terhadap warna latar

1

2

Penilaian 3



4 √ √ √ √

5 √ √

KET

64

No 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

Komponen Komposisi warna gambar animasi dengan latar Kemudahan pengoprasian Sistematika penyajian Konsistensi kata, istilah dan kalimat Konsistensi bentuk dan ukuran huruf Konsistensi tata letak Format halaman Format kolom Tata letak Materi Bab / sub bab Latihan Efektifitas navigasi Mempermudah PBM Memberikan fokus perhatian Mempermudah guru Berkaitan dengan mata diklat lain

1

2

Penilaian 3





4

5

KET

√ √ √

√ -

-

-



skor

12

√ √ √ √ √ √ √ √

-



68

10

2. Data Uji Coba Kelompok Kecil Ujicoba kelompok kecil dilakukan setelah tahap validasi dengan ahli materi dan ahli media selesai dilakukan.Uji coba kelompok kecil ini diikuti oleh 8 orang siswa kelas X jurusan mesin SMK N 3 Yogyakarta yang dipilih secara acak.Tujuan dari uji kelompok kecil adalah untuk mengidentifikasi

kekurangan

media

pembelajaran

dilihat

dari

aspekkualitas tampilan produk media pembelajaran. Hasil dari ujicoba

65

kelompok kecil akan digunakan sebagai acuan perbaikan media supaya lebih baik lagi dan layak untuk diproduksi secara massal. Hasil dari ujicoba kelompok kecil dapat dilihat dari tabel 4.3 berikut ini. Tabel 4Data ujicoba kelompok kecil No 1 2 3 4 5 6 7

Komponen penilaian Huruf Warna Gambar dan animasi Kemudahan pengoprasian Navigasi Mempermudah belajar Meningkatkan motivasi dan perhatian dalam KBM skor

Penilaian 2 3 2 1 1

1

5

1 3 2

4 6 5 3 4 6 2 4

30

120

75

1

2

KET

2 4 3 1 3 2

3. Data Uji Coba Lapangan Ujicoba lapangan dilakukan setelah tahap validasi dengan ahli dan ujicoba kelompok kecil selesai dilakukan.Masukan yang didapat dari uji coba kelompok kecil digunakan untuk memperbaiki media.Uji coba kelompok kecil ini diikuti oleh 32 orang siswa kelas X jurusan mesin SMK N 3 Yogyakarta. Tujuan dari uji coba lapangan adalah untuk mengidentifikasikelayakan media pembelajaran dilihat dari aspekkualitas tampilan produk media pembelajaran. Hasil dari ujicoba lapanganakan digunakan sebagai acuan kelayakan dan perbaikan media supaya lebih baik.

66

Tabel 5Data ujicoba lapangan No 1 2 3 4 5 6 7

Komponen penilaian Huruf Warna Gambar dan animasi Kemudahan pengoprasian Navigasi Mempermudah belajar Meningkatkan motivasi dan perhatian dalam KBM skor

1

0

Penilaian 3 6 2 4 1 5 1 5 7 2 2 1

10

4 20 19 18 13 22 15

5 4 10 10 13 5 10

4

12

16

99

476

340

KET

C. Pembahasan 1. Analisis Validasi Ahli Materi Validasi ahli materi dilakukan oleh dosen gambar teknik dan gambar mesin jurusan pendidikan teknik mesin UNY.Validasi ini bertujuan untuk mengetahui aspek kebenaran, desain dan kelayakan baik dari sisi materi.Masukan yang didapat dari ahli materi digunakan sebagai dasar acuan untuk merevisi produk media pembelajaran. Analisis validasi dimulai dari penilaian media pembelajaran secara keseluruhan. Berdasarkan data yang telah ditulis di atas maka analis ahli media adalah : Skala

yang digunakan

dalam

analisi

menggunakan

skala

likertadalah 1-5. Jumlah pertanyaan yang diajukan adalah 14 butir.Maka skor tiap skala adalah :1 x 14 = 14, 2 x 14 = 28, 3 x 14 = 42, 4 x 14 = 56, 5 x 14 = 70. Jumlah skor pengumpulan data dari ahli materi adalah =

67

59

59poin. Dengan demikian kualitas media menurut ahli media adalah :70 x

100 = 84,3 % ,

dari kriteria ideal yang ditetapkan. Sehingga media

pembelajaran masuk dalam kategori sebagai berikut : 14

Tidak baik

43

28

70

56 59

Kurang baik

Cukup baik

Baik

Sangat baik

Gambar 23 interval dan hasil penilaian ahli materi Nilai 59 termasuk dalam kategori interval “baik” dan “sangat baik” tetapi masih cenderung pada interval “baik”. Penyebaran hasilnya adalah :

60 40 20 0 tidak kurang cukup baik baik

baik

sangat baik

Gambar 24 Diagram batang validasi ahli materi Penilaian media menurut indikator : a) Berdasarkan indikator kualitas materi Analisis ahli materi kemudian dilanjutkan berdasarkan indikator-indikator.Butir

pertanyaan

1



11dari

angket

merupakan indikator kualitas materidenganJumlah pertanyaan

68

adalah 11 butir. Maka skor yang didapatkan 1 x 11 = 11, 2 x 11 = 22, 3 x 11 = 33, 4 x 11 = 44 , 5 x 11 = 5. Setelah dilakukan analisa maka jumlah skor pengumpulan data adalah = 45 poin. 45

Dengan demikian kualitas media menurut ahli media adalah : 55

x 100 = 81,8 % , dari kriteria ideal yang ditetapkan. Sehingga media pembelajaran masuk dalam kategori sebagai berikut : 11

33

44 45

55

Cukup baik

Baik

Sangat baik

22

Tidak baik

Kurang baik

Gambar 25 Interval dan hasil validasi materi kualitas materi Nilai 45 termasuk dalam kategori interval “baik” dan “sangat baik” tetapi cenderung berada pada interval “baik”. Penyebaran hasilnya adalah :

40 30 20 10 0 tidak baik

kurang baik

cukup

baik

sangat baik

Gambar 26 Diagram batang validasi materi kualitas materi b) Berdasarkan indikator kemanfaatan materi

69

Analisis ahli materi kemudian dilanjutkan berdasarkan indikator-indikator. Butir pertanyaan 12 – 14 dari angket merupakan indikator kualitas materidengan Jumlah pertanyaan adalah 3 butir. Maka skor yang didapatkan 1 x 3 =3, 2 x 3 = 6, 3 x 3 = 9, 4 x 3 = 12 , 5 x 3 = 15. Setelah dilakukan analisa maka jumlah skor pengumpulan data adalah = 14 poin. Dengan 14

demikian kualitas media menurut ahli media adalah : 15 x 100 = 93 % , dari kriteria ideal yang ditetapkan. Sehingga media

pembelajaran masuk dalam kategori sebagai berikut 3

6

9

15

12 14

Tidak baik

Kurang baik

Cukup baik

Baik

Sangat baik

Gambar 27 interval dan hasil validasi kemanfaatan materi Nilai 14 termasuk dalam kategori interval “baik” dan “sangat baik” dan mendekati interval “sangat baik”. Penyebaran hasilnya adalah :

10 5 0 tidak kurang cukup baik baik

baik

sangat baik

Gambar 28 Diagram batang validasi materi kemanfaatan materi

70

2. Analisis Validasi Ahli media Validasi ahli media dilakukan oleh dosen jurusan pendidikan teknik mesin UNY yang dianggap mampu untuk melakukan validasi terhadap media pembelajaran yang dibuat.Validasi ini bertujuan untuk mengetahui aspek desain dan kelayakan sisi media.Masukan yang didapat dari ahli media digunakan sebagai dasar acuan untuk merevisi produk media pembelajaran. Skala

yang digunakan

dalam

analisi

menggunakan

skala

likertadalah 1-5. Jumlah pertanyaan yang diajukan adalah 23 butir. Maka skor tiap skala adalah : 1 x 23 = 23, 2 x 23 = 46, 3 x 23 = 69, 4 x 23 = 92, 5 x 23 = 115. Jumlah skor pengumpulan data dari ahli materi adalah = 90 90

poin. Dengan demikian kualitas media menurut ahli media adalah :115 x

100 = 78,3 % , dari kriteria ideal yang ditetapkan. Sehingga media pembelajaran masuk dalam kategori sebagai berikut : 23

Tidak baik

46

Kurang baik

69

Cukup baik

92 90

Baik

115

Sangat baik

Gambar 29Interval dan hasil validasi ahli media Nilai 90 termasuk dalam kategori interval “cukup baik” dan “baik”, tetapi sudah cenderung pada interval “baik”. Penyebaran hasilnya adalah :

71

80 60 40 20 0 tidak kurang cukup baik baik

baik

sangat baik

Gambar 30 Diagram batang validasi media Penilaian media menurut indikator : a) Berdasarkan indikator desain layar Analisis ahli media kemudian dilanjutkan berdasarkan indikator-indikator.

Butir

pertanyaan

1



8

dari

angket

merupakanindikator desain layardengan Jumlah pertanyaan adalah 8 butir. Maka skor yang didapatkan 1 x 8 =8, 2 x 8 = 16, 3 x 8= 24, 4 x 8 = 32 , 5 x 8 = 40. Setelah dilakukan analisa maka jumlah skor pengumpulan data adalah = 33 poin. Dengan demikian kualitas media menurut ahli media adalah :

33 40

x 100 = 82,5 % , dari kriteria ideal

yang ditetapkan. Sehingga media pembelajaran masuk dalam kategori 8 berikut sebagai

18

24

40

32 33

Tidak baik

Kurang baik

Cukup baik

Baik

Sangat baik

72

Gambar 31Interval dan hasil validasi desain layar Nilai33 termasuk dalam kategori interval “baik” dan “ sangat baik”, tetapi masih cenderung pada interval “baik”. Penyebaran hasilnya adalah :

20 10 0 tidak baikkurang baik cukup

baik sangat baik

Gambar 32 Diagram batang validasi media desain layar b) Berdasarkan indikator pengoprasian program Analisis ahli media kemudian dilanjutkan berdasarkan indikator-indikator. Butir pertanyaan 9 – 10 dari angket merupakan indikator pengoprasian programdengan Jumlah pertanyaan adalah 2 butir. Maka skor yang didapatkan 1 x 2 =2, 2 x 2 = 14, 3 x 2= 6, 4 x 2 =

8 , 5 x 2 = 10. Setelah dilakukan analisa maka jumlah skor

pengumpulan data adalah = 8 poin. Dengan demikian kualitas media 8

menurut ahli media adalah : 10 x 100 = 80 % , dari kriteria ideal yang ditetapkan. Sehingga media pembelajaran masuk dalam kategori sebagai berikut :

73

2

6

4

Kurang baik

Tidak baik

8

Cukup baik

10

Baik

Sangat baik

Gambar 33Interval dan hasil validasi pengoprasian program Nilai 8 termasuk dalam kategori interval “baik” .Penyebaran hasilnya adalah :

8 6 4 2

Series 1

0 tidak baik

kurang baik

cukup

baik

sangat baik

Gambar 34 Diagram batang validasi materi pengoprasian program c) Berdasarkan indikator konsistensi Analisis ahli media kemudian dilanjutkan berdasarkan indikator-indikator. Butir pertanyaan 11 – 13 dari angket merupakan indikator konsistensidengan Jumlah pertanyaan adalah 3 butir. Maka skor yang didapatkan 1 x 3 =3, 2 x 3 = 6, 3 x 3= 9, 4 x 3 = 12 , 5 x 3 = 15. Setelah dilakukan analisa maka jumlah skor pengumpulan data adalah = 11 poin. Dengan demikian kualitas media menurut

74

ahlimedia adalah :

11 15

x 100 = 73 % ,

dari kriteria ideal yang

ditetapkan. Sehingga media pembelajaran masuk dalam kategori sebagai berikut : 3

9

6

12

15

11

Tidak baik

Kurang baik

Cukup baik

Baik

Sangat baik

Gambar 35 Interval dan hasil validasi konsistensi Nilai 11 termasuk dalam kategori interval “cukup baik” dan “baik’, dan cenderung pada interval baik. Penyebaran hasilnya adalah

8 6 4 2 Series 1

0 tidak kurang cukup baik baik

baik

sangat baik

Gambar 36 Diagram batang validasi materi konsistensi d) Berdasarkan indikator format Analisis ahli media kemudian dilanjutkan berdasarkan indikator-indikator. Butir pertanyaan 14 – 16 dari angket merupakan indikator formatdengan Jumlah pertanyaan adalah 3 butir. Maka skor yang didapatkan 1 x 3 = 3, 2 x 3 = 6, 3 x 3= 9, 4 x 3 = 12 , 5 x 3 =

75

15. Setelah dilakukan analisa maka jumlah skor pengumpulan data adalah = 12 poin. Dengan demikian kualitas media menurut ahli media adalah :

12 15

x 100 = 75 % , dari kriteria ideal yang ditetapkan.

Sehingga media pembelajaran masuk dalam kategori sebagai berikut : 3

Tidak baik

9

6

Kurang baik

12

Cukup baik

Baik

15

Sangat baik

Gambar 37Interval dan hasil validasi materi format Nilai 12 termasuk dalam kategori interval “baik’. Penyebaran hasilnya adalah:

15 10 5 Series 1

0 tidak kurang cukup baik baik

baik

sangat baik

Gambar 38Diagram batang validasi materi format e) Berdasarkan indikator organisasi Analisis ahli media kemudian dilanjutkan berdasarkan indikator-indikator. Butir pertanyaan 17 – 18 dari angket merupakan indikator organisasidengan Jumlah pertanyaan adalah 2 butir. Maka

76

skor yang didapatkan 1 x 2 =2, 2 x 2 = 14, 3 x 2= 6, 4 x 2 = 8 , 5 x 2= 10. Setelah dilakukan analisa maka jumlah skor pengumpulan data adalah = 7 poin. Dengan demikian kualitas media menurut ahli media adalah :

7

10

x 100 = 70 % ,

dari kriteria ideal yang ditetapkan.

Sehingga media pembelajaran masuk dalam kategori sebagai berikut : 2 Tidak baik

4

6

Kurang baik

Cukup baik

7

8

10

Baik

Sangat baik

Gambar 39 Interval dan hasil indikator organisasi Nilai 7 termasuk dalam kategori interval “cukup baik” dan “baik” di tengah-tengah. Penyebaran hasilnya adalah :

4 3 2 1 Series 1

0 tidak kurang cukup baik baik

baik

sangat baik

Gambar 40 Diagram batang validasi materi organisasi f) Berdasarkan indikator navigasi Analisis ahli media kemudian dilanjutkan berdasarkan indikator-indikator. Butir pertanyaan 19 dari angket

merupakan

indikator navigasidengan Jumlah pertanyaan adalah 1 butir. Maka

77

skor yang didapatkan 1, 2, , 4 , 5. Setelah dilakukan analisa maka jumlah skor pengumpulan data adalah = 4 poin. Dengan demikian kualitas media menurut ahli media adalah :

4 5

x 100 = 80 %, dari

kriteria ideal yang ditetapkan. Sehingga media pembelajaran masuk dalam kategori sebagai berikut :

1

Tidak baik

2

3

Kurang baik

Cukup baik

4

Baik

5

Sangat baik

Gambar 41interval dan hasil validasi navigasi Nilai 4 termasuk dalam kategori interval “ “baik”. Penyebaran hasilnya adalah

4 3 2 1 Series 1

0 tidak kurang cukup baik baik

baik

sangat baik

Gambar 42 Diagram batang validasi materi navigasi g) Berdasarkan indikator kemanfaatan

78

Analisis ahli media kemudian dilanjutkan berdasarkan indikator-indikator.

Butir

pertanyaan

20

-24

dari

angket

merupakanindikator navigasidengan Jumlah pertanyaan adalah 4 butir. Maka skor yang didapatkan 1 x 4 = 4, 2 x 4 = 8, 3 x 4 = 12, 4 x 4 = 16 , 5 x 4 = 20. Setelah dilakukan analisa maka jumlah skor pengumpulan data adalah = 15 poin. Dengan demikian kualitas media menurut ahli media adalah :

15 20

x 100 = 75%, dari kriteria ideal yang

ditetapkan. Sehingga media pembelajaran masuk dalam kategori sebagai berikut : 4

Tidak baik

8

Kurang baik

12

Cukup baik

16

20

Baik

Sangat baik

15

Gambar 43Interval dan hasil validasi kemanfaatan Nilai15 termasuk dalam kategori interval “ cukup baik” dan “baik”, cenderung pada interval “baik”. Penyebaran hasilnya adalah :

15 10 5 Series 1

0 tidak kurang cukup baik baik

baik

sangat baik

79

Gambar 44 Diagram batang validasi materi kemanfaatan

3. Analisis Uji Coba kelompok Kecil Uji coba kelompok kecil adalah penilaian keseluruhan media dengan menggunakan kelompok kecil berjumlah 8 orang. Skala yang digunakan dalam penelitian 1-5, jumlah pertanyaan pada angket adalah 7 butir , jumlah peserta 8 orang maka skor yang didapatkan 1 x 7 x 8 = 56, 2 x 7 x 8 = 112, 3 x 7 x 8 = 168, 4 x 7 x 8 = 224, 5 x 7 x 8 = 28, setelah dilakukan analisi maka jumlah skor pengumpulan data adalah = 227 point. Dengan demikian kualitas media menurut ujicoba kelompok kecil adalah : 227 280

x 100 = 81 % , dari kriteria ideal yang ditetapkanSehingga media

pembelajaran masuk dalam kategori sebagai berikut : 56

Tidak baik

112

168

Kurang baik

Cukup baik

224

280 227

Baik

Sangat baik

Gambar 45 interval dan nilai hasil uji kelompok kecil Nilai 227termasuk dalam kategori interval “baik” dan “sangat baik” dan sudah berada di tengah-tengah.Penyebaran hasilnya adalah ;

150 100 50

Series 1

0 tidak kurang cukup baik baik

baik

sangat baik

80

Gambar 46 Diagram batang uji coba kelompok kecil 4. Analisis Uji Coba lapangan Analisis uji lapangan adalah ujicoba tahap terakhir dari prosedur pengembangan media pembelajaran. Ujicoba ini diikuti oleh 32 siswa, skala penelitiannya adalah 1 – 5 dengan 7 butir pertanyaan, maka skor yang didapatkan 1 x 7 x 32 = 224 , 2 x 7 x 32 = 448, 3 x 7 x 32 = 672, 4 x 7 x 32 = 896, 5 x 7 x 32 = 1120. Skor pengumpulan data didapatkan 920 point.Dengan demikian 920

kualitas media menurut persepsi 32 responden adalah :1120 x 100

= 82,14 % , dari kriteria yang ditetapkanSehingga media pembelajaran masuk dalam kategori sebagai berikut :

224

448

672

1120

896 920

Tidak baik

Kurang baik

Cukup baik

Baik

Sangat baik

Gambar 47 interval dan nilai hasil uji coba lapangan Nilai 920 termasuk dalam kategori interval “baik dan sangat baik “ dan berada di tengah-tengah interval tersebut . Penyebaran hasilnya adalah :

81

600 400 200 Series 1

0 tidak kurang cukup baik baik

baik

sangat baik

Gambar 48 Diagram batang uji coba lapangan

D. Revisi Produk 1. Revisi Materi a. Revisi Tahap Pertama Media pembelajaran tahap awal yang telah di revisi kemudian dilakukan perbaikan.Perbaikan dilakuakan dengan berpegangan pada saran yang diberikan ahli materi dan silabus.Evaluasi, komentar dan saran-saran dari ahli materi kemudian dianalisis.Setelah dilakukan analisis dari saran-saran, komentar dan evaluasi maka langkah selanjutnya adalah revisi terhadap produk media pembelajaran yang telah dikembangkan.Secara garis besar materi yang disusun oleh pengembang sudah bagus namun masih ada yang perlu ditambahkan. Berikut contoh tampilan media pembelajaran setelah dilakukan perbaikan dan setelah dilakukan perbaikan setelah mendapat komentar dan saran dari ahli materi.

82

Gambar 49 Diagram alir setelah penambahan materi

Gambar50 Menu utama sebelum dilakukan penambahan materi

Gambar51Perubahan dan penambahan materi

83

Gambar 52 Tampilan slide dimensi

Gambar53Tampilan slideproyeksi

Gambar54Tampilan slide potongan

84

b. Revisi Tahap Kedua Pada revisi tahap ke dua ini ahli materi mengganggap materi yang dibuat

menjadi

media

pembelajaran

sudah

cukup

memadahi.Kebenaran dan kedalaman materi juga sudah baik.Revisi tahap ke dua yang diberikan hanya sebatas pembetulan bentuk dari evolvente dan cycloid.Berikut gambar revisi yang dilakukan.

Gambar 55 Cycloida sebelum hasil akhir dilengkungkan

Gambar 56 Cycloida setelah hasil akhir dilengkungkan

85

Gambar 57 Evolvente sebelum hasil akhir dilengkungkan

Gambar 58 Evolvente setelah hasil akhir dilengkungkan 2. Revisi Media a. Revisi Tahap Pertama Media pembelajaran tahap awal yang telah di revisi materi juga dilakukan revsisi terhadap media itu sendiri.Perbaikan dilakukan dengan berpegangan pada saran yang diberikan ahli media.Evaluasi, komentar dan saran-saran dari ahli media kemudian dianalisis.Setelah dilakukan analisis dari saran-saran, komentar dan evaluasi maka langkah

selanjutnya

adalah

revisi

terhadap

produk

media

pembelajaran yang telah dikembangkan.Revisi media dimaksudkan

86

untuk

mempermudah

dan

memperjelas

pemakaian

pembelajaran

.

Gambar 59Penambahan visualisasi pada media

Gambar 60 Pemindahan tombol next di kanan bawah

Gambar 61 Pengelompokan slide bidang geometri

media

87

b. Revisi Tahap Kedua Pada revisi tahap ke dua ini ahli media menambahkan beberapa revisi yang terlewat.Seperti pengaturan tombol diperbaiki, penulisan / istilah diperbaiki.Selain itu ahli media juga memberikan rekomendasi untuk

pengembangan

selanjutnya

yaitu

penambahan

penyempurnakan animasi pada materi proyeksi dan potongan.

Gambar 61 Penambahan tombol ke materi selanjutnya

Gambar 62 Penonaktifan tombol halaman yang aktif

dan

88

E. Kajian Produk Akhir Media pembelajaran dengan menggunakan adobe flash telah selesai dibuat dan divalidasi olah ahli media dan materi. Media pembelajaran telah diujicobakan kepada siswa kelas X SMKN 3 Yogyakarta baik itu ujicoba kelompok kecil maupun ujicoba lapangan. Dari hasil validasi ahli materi, media pembelajaran ini mendapat skor 59 poin dari skor ideal 70 dengan kulaitas media mencapai 84,3 % dari kriteria ideal sehingga dapat dikatakan lebih dari “baik”. Validasi oleh ahli media, media pembelajaran ini mendapat skor 90 poin dari skor ideal 115 dengan kualitas media mencapai 78,3 % dari kriteria ideal sehingga dapat dikatakan “baik”. Hasil dari uji coba kelompok kecil didapatkan hasil skor yang dikumpulkan adalah 227 poin, sedangkan skor ideal 280.Kualitas media menurut uji coba kelompok kecil adalah 81% dari kriteria ideal sehingga dapat dikatakan hasilnya lebih dari “baik”.Uji coba lapangan yang dilakukan juga di SMKN 3 Yogyakarta mendapatkan hasil 920 poin dari skor ideal 1120 poin. Sehingga kualitas media menurut uji coba lapangan adalah 82,14% dari kreiteria ideal sehingga dapat dikatakan media yang dikembangkan labih dari “baik”. Hasil kualitas media yang meningkat menunjukan media pembelajaran gambar teknik tersebut pantas untuk digunakan.

89

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat ditarik kesimpulan bahwa : Menghasilkan media pembelajaran mata diklat gambar teknik, yang dapat digunakan sebagai sumber belajar, dengan menggunakan Adobe Flash. 1. Media pembelajaran yang dihasilkan adalah projected motion media berbentuk tutorial yang disusun dengan adobe flash dan dapat digunakan sebagai sumber belajar mandiri maupun di kelas. 2. Hasil penilaian terhadap media pembelajaran pada mata pelajaran gambar teknik yang dikembangkan adalah “layak” dinilai dari ahli materi dinilai “lebih dari baik” sebagai media pembelajaran dengan memperoleh poin sebesar 59 dari skor ideal 70. Menurut ahli media dinilai “baik” dengan memperoleh poin 90 dari skor ideal 115, sedangkan pada uji coba lapangan diperoleh poin 920 dari skor ideal 1120 dengan “hasil lebih dari baik.”

B. Keterbatasan Dalam pengembangan media pembelajaran pada mata pelajaran gambar teknik masih ditemukan kekurangan yaitu antara lain.

90

1. Media yang dikembangkan belum bisa aplkatif dan bersifat teoritis sehingga siswa belum jelas tentang penggunaan materi yang diajarkan pada pekerjaan nyata. 2. Belum didukung dengan narasi dan ilustrasi suara yang akan membantu siswa memahami materi lebih capat dan efektif. 3. Penambahan materi toleransi dan tanda pengerjaan untuk melengkapi materi yang ada. C. Saran Bagi

peneliti

berikutnya

yang

akan

mengembangkan

media

pembelajaran pada mata pelajaran gambar teknik dapat dikembankan 1. Menambah animasi dan narasi terutama pada materi proyeksi dan potongan. 2. Dapat ditambahkan materi dengan menggunakan video tentang aplikasi materi yang diajarkan seperti potongan, cara menggunakan jangka, penggunaan bidang-bidang geometri. 3. Memperbaiki tampilan visual media menjadi lebih menarik dengan layout yang baru.

Daftar pustaka Anonim. 2008. Pengembangan dan Peningkatan Kualitas Pembelajaran. Jakarta. DITKTI DEPDIKNAS. Azhar Arsyad. 2003. Media Pengajaran. Jakara : PT. Grafindo Persada Borg, W.R & Gall, M.D. 1983. Educational Research: an introduction (4thed). New York: Longman Inc. Kemp, E. Jerrold dan Dayton, K. Deane. (1985). Planning And producing Instruksional Media. New York. Harper & Row Publisher Latuheru, D . John (1988). Media Pembelajaran Dalam Proses Belaja- Mengajar Masa kini. Jakarta : Depdikbud Nasution S, 1991. Teknologi pendidikan. Jakarta: Bumiaksara Pressmaan, Roger S, PH.D. (2000). Rekayasa Perangkat lunak : pendekatan praktisi (buku I). Yogyakarta : Penerbit Andi Yogyakarta. Rohani, Achmad.1997.Media Instruksional edukatif. Jakarta. PT. RIENEKA CIPTA Sadiman, A. S. dkk. 2003. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatan. Jakarta : PT Raja Grafindo Perkasa. Sugiyono. 2007. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta Suhasimi Arikunto. 1997. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta. Tim Puslitjaknov. 2008. Metode Penelitian Pengembangan. Jakarta. Pusat Penelitian dan Inovasi Pendidikan Badan Penelitian dan Pengembangan Departemen Pendidikan Nasional. Jakarta Woolfolk, A. E. 1984. Educational Psychology for Teacher (2nded). New Jersey: Prentice-Hall. Inc.

96

.

96